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Spielwiese. Heuschrecken Poker Dice Trip: Deutschland
  Heuschreka!
Reiseunlust
Von HARALD SCHRAPERS
Streckenbau ist im Roll-and- Write-Genre ganz groß in Mode. Gleich diverse Neu-
erscheinungen lassen uns auf einem Plan irgendwelche Verbindungen
konstruieren. Dice Trip: Deutsch- land verwendet dazu eine Land- karte, was eigentlich ganz anschaulich
ist.
Das Land ist in
drei Zonen unterteilt
– eine Föderalismus-
reform hat die Zahl
der Bundesländer
offenbar drastisch
reduziert. In die
Städte, die mit ihren
Nachbarorten per Li-
nien verbunden sind,
schreiben wir Zahlen.
Die hauptsächliche
Herausforderung be-
steht darin, am Ende eine möglichst lan- ge Straße zu bilden, die durch Städte mit irgendwie aufsteigenden Ziffern führt. Und zudem eine zweite – verschärften Regeln gehorchende – Straße, in der die verbundenen Städte fortlaufend num- meriert sind. Außerdem gibt es noch ein paar Wertungsdetails, zum Beispiel Extra- punkte für Zonen, in denen keine Stadt wegen eines Fehlwurfs durchgekreuzt wurde. Das kann passieren, weil jede Zahl zwischen 11 und 66 nur je ein Mal ver- wendet werden darf.
Vier Sechsseiter werden geworfen. Da- raus bildet man zwei zweistellige Zahlen. Ob aus 1 und 6 eine 16 oder 61 wird, ist dem Belieben der Spielenden überlas- sen. Die auf eine 16 fol- gende Zahl ist deswegen die 21. Zehnseitige Wür- fel wären eleganter
gewesen.
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Von HARALD SCHRAPERS
Die Heuschrecken haben es in den Namen des Spiels geschafft. Aber
eigentlich ist es ein Gemüse- Obst-Poker, bei dem es um Brokkoli, Mais und Beeren geht. Die Insekten sind nur ein lästiges Nebenprodukt.
Drei Karten werden offen aus-
gelegt. Alle Spielenden legen nun verdeckt eine ihrer Zahlenkarten
auf den Tisch. Wer die höchste
Ziffer aufdeckt, darf sich als erstes aussuchen, ob er lieber die beiden Erdbeeren oder den einen Mais nimmt. Die Spielerin mit der nächst- niedrigen Ziffer folgt ihm. Doch Vor- sicht: Gleiche Ziffern annullieren sich! Man muss also immer – und oft erfolglos – nachdenken: Was machen meine Mit- spielenden? Zumal sich in unserem Kar- tensatz – alle haben denselben – auch noch ein alles wegstechendes Ass und ein „X“ befinden, welches wiederum das Ass übertrifft.
Alle sind immer unmittelbar ins Spiel involviert. Gleichzeitig überzeugt das Spiel mit großer Emotionalität, leicht zu- gänglichen Regeln (die aber nicht trivial sind) und den klar gezeichneten Karten. Zur Perfektion hätte ich mir statt Plätt- chen aus Pappe ein klimperndes Material gewünscht, wenn ich Siegpunkte einstrei- chen kann. Ach, ja, die Punkte. Die gibt es immer dann, wenn ich drei Mal diesel- be Frucht- oder Gemüsesorte gesammelt habe. Und mir die Heuschrecken nicht zu- vorgekommen sind. Sie befinden sich zwi- schen den Gemüse- und Obstkarten und werden genauso mit versteigert. Doch sie kommen nicht auf den Grill und bringen den erhofften Siegpunktchip. Sobald ich drei Insektenkarten gesammelt habe, fressen sie mir die komplette Kartenaus- lage weg. Das ist ärgerlich und sorgt für Freude bei der Konkurrenz.
Obwohl keines der Heuschrecken- Poker-Elemente eine wirkliche Neuheit ist: Es passt einfach alles optimal zusam- men. Deswegen ist es das Spiel, das ich zurzeit immer bei mir habe. Kompakt wie es ist, passt es in jede Tasche und auf klei- ne Tische, ist schnell erklärt und gern ge- spielt.
   Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Heuschrecken Poker Jacques Zeimet
Rolf „Arvi“ Vogt Drei Magier
2 – 4
ab ca. 8 Jahren ca. 20 Minuten ca. 13 Euro
Kritiker
Harald Schrapers
Udo Bartsch
Spielreiz
8
6
Ähnelt Hol‘s der Geier, nur mit mehr Sonderregeln. Unterhaltsam wegen des schmalen Grats zwischen Glücks- treffer und Schicksalsschlag.
Christwart Conrad 5
Spielprinzip kann mit der fantas- tischen Grafik nicht mithalten. Schwache Spannungskurve. Bis auf die abgespielten Karten nur sehr wenig Anhaltspunkte, die Beliebig- keit vermeiden könnten. Für Versierte belanglos. Nicht selten geht einer fast leer aus.
Stefan Ducksch 6
Kleines, knackiges Kartenspiel mit Ärgerfaktor.
Manuel Fritsch 8
Es wird viel gelacht, man ärgert sich und verflucht, dass die Mitspielenden die Gedanken lesen können. Viel Emo- tion in kleiner Schachtel und simplen Regeln.
Stephan Kessler 7
Kurzes Vergnügen in emotionalen Achterbahnfahrten.
Edwin Ruschitzka 7
Manchmal fies wegen der Heuschre- cken-Plage. Aber immer unterhaltsam und nett als Absacker zu spielen. Ähnelt tatsächlich dem Alex-Ran- dolph-Klassiker Hol‘s der Geier.
   Fotos: Becker, Drei Magier, Helvetiq, Schrapers, Zoch / Übersetzung: Conrad
 









































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