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     sucht, wohin die kleinen Holzfigürchen eigentlich verschwunden sind. Aber manchmal tauchen sie auch unabsicht- lich durch den Zug eines freundlichen Mitspielers wieder auf. Es gibt viele Aha- Effekte, das Spiel stellt aber auch ganz klar Merkaufgaben.
Besonders clever ist es, sich innerhalb eines Turms unerkannt an die Rabenburg heranzupirschen. Kommt man dann an die Reihe, legt man mit Aktion eins die eigene Figur im Turm durch das Weg- ziehen darüber befindlicher Etagen frei. Mit Aktion zwei zieht man sie ins Ziel. Vorausgesetzt, man hat dafür die passen- den Karten. Allerdings haben die Autoren noch einige Schwierigkeiten eingestreut: Wer an der Rabenburg (nicht Ravens- burg) vorbeizieht, muss einen weiteren Anlauf starten. Und für jeden Magier, der in der Burg landet, wird nun ihrerseits die Burg nach vorne versetzt. Landet sie da- bei auf einem freien Turmteil, ist sie über dieses fortan beweglich.
Nerven behalten, niemand hat gesagt, dass es einfach wird. Den letzten eigenen Magier in der Burg zu versenken, ist aller-
dings noch nicht alles, was für einen
Sieg nötig ist: Man muss auch alle eige- nen Zaubertrankfläschchen gefüllt haben, die anfangs leer vor einem liegen. Eine Flasche füllt sich, wenn man mit einem Turmteil einen Magier einsperrt. Die Trän- ke kann man auch noch einsetzen, es gibt pro Spiel zwei Zauberaktionen, die zusätz- liche Bewegungen erlauben.
Trotz all dieser Aufgaben ist die Alters- angabe ab acht Jahren korrekt. Das Zug- prinzip geht schnell in Fleisch und Blut über, und die halbe Stunde Spieldauer wird nach der ersten Partie auch nicht mehr überschritten. Es geht flott, es ist viel Zufall im Spiel: über die Bewegungs- karten und durch die Aktionen der ande- ren, die unsere Figuren verdecken, wieder freilegen oder unfreiwillig transportieren. Die Unterhaltung für Spiele-Einsteiger und Gelegenheitsspieler ist bestens.
Könner haben schon etwas mehr aus- zusetzen. Man sollte schnellstmöglich sei- ne Flaschen füllen. Verschwinden zu viele Magier bereits im Turm, gibt es kaum noch Opfer, die man überdachen kann. Wer in großen Spielgruppen hinten sitzt, kann ein Lied davon singen. Deshalb auch die bei Dog abgeschaute Regel, dass zu viert oder sechst in Teams gespielt wer- den soll – wer fertig ist, hilft dem Partner. Außerdem darf man dem Mitspieler vor dessen Zug verdeckt eine Karte anbieten
oder ihn fragen, ob er eine Karte für einen hat. Mehr Kommunikation ist allerdings nicht erlaubt.
Etwas überzüchtet und zu tur- bulent erschienen mir die Regeln für „Meistermagier“. Mit dieser Variante können mehr Zauberaktionen ausliegen, die auch alle- samt im Zug genutzt werden können, ge- nügend gefüllte Tränke vorausgesetzt. Wir haben es pro- biert, das befürchtete große Chaos blieb aus. An nur wenigen Stellen sagte jemand: „Stopp, ich möchte jetzt mitbewegt werden!“ Die Idee, dass man während eines gegnerischen Zuges Ak- tionen auslöst, um den aktiven Spieler nach dem Ausspielen seiner Karte zu be- hindern, war uns dann aber doch zu wild. Unterm Strich ist Die wandelnden Türme ein Wohlfühlspiel mit übersicht- lichen Regeln und übersichtlicher Dauer. Das Material ist toll, lässt sich gut mon- tieren, passt bestens in den Einsatz des Kartons und animiert Jüngere auch zum
freien Spiel. Für Ältere ist es ein amüsan- ter Absacker, sofern man nicht auf zu viel Planung steht und auch mal darüber la- chen kann, wenn man sich selbst ins Knie schießt. Vielspieler haben das Gefühl, einzelne Elemente davon schon vor zehn oder zwanzig Jahren auf dem Tisch ge- habt zu haben. Nur eben nicht in dieser Aufmachung. Doch für sie ist Die wan- delnden Türme auch nicht gedacht.
    Titel: Autoren:
Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Die wandelnden Türme Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Michael Menzel Abacusspiele
2 – 6
ab ca. 8 Jahren ca. 30 Minuten ca. 37 Euro
 Kritiker
Stefan Ducksch
Udo Bartsch
Spielreiz
6
5
Wie Figuren überdeckt, gestapelt und als geheime Fracht mitbewegt werden, verspricht viel Reiz, aber es spielt sich schematisch.
Christwart Conrad 7
Ärgern ist bei Die wandelnden Türme Pflicht, damit kann man sich in diesem Spiel gut rausreden! Empfeh- lenswert ab vier Spielern, insbesondere in der Team-Version.
Manuel Fritsch 6
Anfangs begeistern Die wandelnden Türme, aber bereits nach wenigen Partien ist die zwingende „Fang den Magierhut“-Startphase nur noch ermüdend.
Edwin Ruschitzka 9
Ein perfektes, in der Grundversion leicht taktisches Familienspiel mit schönem Ärgerfaktor, wenn die Figu- ren eingesperrt werden. Jüngere Spieler können sich besser merken, wo sie dann stecken. Die Variante für „Meis- termagier“ macht das Spiel dann auch für Vielspieler interessant. Ebenfalls ein auszeichnungsverdächtiges Werk des erprobten Duos Kramer/Kiesling.
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