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  Kritik. Die wandelnden Türme
  Abo-Preise
Liebe Spiele-Gemeinde, jeder von uns kennt die aktuelle Lage nur zu gut. Auf die verschiedenen Problemherde wollen wir gar nicht eingehen, aber auch an uns gehen sie nicht spurlos vorüber. Nach intensiven Diskussionen sehen wir leider keine andere Möglich- keit, als unsere Abopreise leicht zu er- höhen. Die extrem gestiegenen Papier- und Transportkosten lassen uns keine andere Wahl. Das Jahres-Abonnement der spielbox (7 Ausgaben inklusive spielbox Special) erhöht sich ab der kommenden Ausgabe von aktuell 49 auf 51,80 Euro. Weitere Preisanpas- sungen sind online unter www.spiel- box-shop.de einzusehen. (jn)
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Von STEFAN DUCKSCH
Nur mit magischer Hand schwe- ben die Gebäude über den Rund- parcours, und wer sich auf ihnen
ein Plätzchen gesichert hat, kann wie im Bus mitreisen. Ganz ohne Maskenpflicht, denn man ist ja an der frischen Luft. Aller- dings nur vorübergehend: Manche Turm- teile werden auf andere gestapelt – dann wird es für die Magier darunter dunkel.
Das ist misslich, denn es gilt, unter anderem die eigenen Figuren zuerst im schwarzen Rabenturm zu versenken. Dazu müssen sie den Turm, der sich selbst eben- falls bewegt, nur punktgenau treffen. Das Ganze ist laut Spielgeschichte ein Treffen der Abschlussklasse der Magierschule des Rabenlandes. Man merkt sowohl an der Story als auch an der Aufgabe, dass dies ein Familienspiel ist. Und zudem ein ech- ter Hingucker mit den stapelbaren Türm- chen auf dem Plan, mit den
bunten Magierfiguren. Und spätestens, wenn jemand einen Turm mit mehreren Etagen vorwärts bewegt, bleiben auch unbetei-
ligte Zuschauer ste- hen. Die wandeln- den Türme möchte man sofort anfassen und mitspielen.
Anfangs stehen die Turmteile
einzeln auf den ersten Feldern
des 16 Felder langen Rundlaufs.
Darauf warten unsere Magier, bis
zu sechs Spieler können mitmachen. Der Aufbau, wer wo startet, ist trotz kleiner, aber durch die Türme verdeckter Markierungen zu Beginn etwas umständ- lich. Er soll aber Chancengleichheit ga- rantieren. Ganz am Ende
wartet die schwarze Rabenburg, in die, wie einst ins Castillo von El Grande, die Magier hüp- fen sollen.
Jeder am Tisch bekommt noch drei Be- wegungskarten. Zwei davon spielt man im eigenen Zug aus. Entweder bewegt man mit ihnen einen eigenen Magier um entsprechend viele Felder vorwärts und im besten Fall direkt in den schwarzen Turm. Oder man zieht ein Turmteil voran. Die Zahlen auf den Karten geben an, wie weit es geht. So entsteht bald ein bun- ter Parcours mit Lücken, in denen Magier auf dem Spielplan stehen. Andernorts stapeln sich die Türme in drei, vier oder mehr Etagen, was einfach toll aussieht – und für Erwachsene ein Problem bedeu- tet. Wo, verdammt und zugenäht, war jetzt noch mal meine Mannschaft?
Es kommt vor, dass man mehrere Züge lang
Bewegliche Immobilien
Wir schreiben das Jahr 2022. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling definieren den Begriff „Immobilie“ neu. Die Zeiten, in denen Gebäude festgemauert in der Erden stehen, bis der Zerfall oder die Abrissbirne ihre Arbeit erledigen, sind vorbei. Ab sofort gibt es Die wandelnden Türme – vorausgesetzt, man hat ein paar talentierte Magier zur Hand.
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 Fotos: Becker, Ducksch
























































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