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     ten mit höheren Zahlen versehen, sodass man in der Reihenfolge eher hinten landet – was aber gerade anfangs über- haupt nicht stört. Das erlangt erst im Endspiel Bedeutung, weil man dann früh am Zug sein möchte.
Nachdem die Spielreihenfolge bestimmt ist, bekommt der aktive Spieler sein Ein- kommen. Anhand der Ressource auf seiner ausgespielten Karte wählt er eine Spalte oder Reihe auf dem eigenen Stammestab- leau und erhält sämtliche dort abgebilde- ten Ressourcen, auch die der Karte selbst. Als anschließende Hauptaktionen dürfen beliebig oft und in freier Reihenfolge Han- delsplättchen gekauft, Pyramidenetagen errichtet, Rituale durchgeführt und Opfer dargebracht werden.
Es folgt das Bauen auf dem durch die ausgespielte Aktionskarte vorgegebenen Platz – spätestens jetzt entfaltet die hei- lige Dreifaltigkeit der Karten ihre Dilem- ma-Kraft: Eigentlich möchte ich gern in der Region Mitla bauen, um in der End- abrechnung viele Punkte zu kassieren. Nur: Auf meiner einzigen Mitla-Karte ist ein Stein abgebildet. Aber mein Einkom- men über Steine ist gering, ich könnte mit dem Ertrag nur ein Haus bauen, nichts opfern, mich nicht am Pyramidenbau beteiligen. Da das Spiel nur über fünf Runden geht, sind suboptimale Züge ver- schenktes Potenzial.
Wenn ich ein Haus errichte, wandert das vom Bauplatz entnommene Gebäu- deplättchen auf das eigene Stammes- tableau und bringt fortan Ressourcen ein. Mein einzige Palast zählt bei einer Wertung dagegen wie zwei Gebäude, sorgt also dafür, dass ich viele Punkte in Zwischenwertungen generieren kann. Al- lerdings darf das Plättchen des Baufeldes dann nicht für das Ressourcen-Einkom- men genutzt werden.
Am Rundenende bekommt der Spieler nun jeweils zwei Punkte für jedes Haus, das auf einem von der Bonuskarte vor- gegebenen Baugrund steht, und er wählt eine der Karten aus der Auslage und nimmt sie auf die Hand. Waren alle ein- mal dran, bilden nun die ausgespielten Karten die neue Auslage, ergänzt mit einer vom Nachziehstapel. Die übrig- gebliebene Karte wird zur
neuen Rundenbonus-
karte. Nach der
fünften Runde
folgt die Schluss-
wertung, bei der
noch mal Siegpunkte für die Opferleiste, Rituale und die errichteten Pyramiden ausgeschüttet werden.
Durch bekannte Mechanismen fühlen sich Vielspieler sofort wohl, weil taktisch- strategisch nichts wirklich Neues offe- riert wird. Reihenfolge bestimmen, Res- sourcen einsammeln und ausgeben, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Soweit alles bekannt, doch Zapotec ent- wickelt einen schönen Spannungsbogen, der mit jeder Runde größer wird. Wo lege ich mein Bauplättchen ab, um durch meine Handkarten mehr Ressourcen zu bekommen? Lohnt sich der Bau eines Pyramidenteils – und wenn ja, welches Wertungsplättchen bringt mir den größ- ten Ertrag?
Zum Ende hin entwickelt sich oft eine kleine Rallye um die letzten Bauplät- ze. Gewisse taktische Winkelzüge sind jederzeit möglich, weil alle Ressourcen und auch die aktuell ausgespielten Ak- tionskarten einsehbar sind und somit die potenziellen Bauplätze aller Spieler offenliegen.
Auch ein Solomodus wird in der mit hochwertigen Materialien gut gefüllten Schachtel geliefert. Der Kampf gegen den Regengott Cocijo reizt mich aller- dings nicht – ich habe da lieber einen echten Gegner aus Fleisch und Blut vor
mir, der auch meine Emotionen ertra- gen muss. Und die gab es bei Zapotec immer reichlich, egal bei welcher Spie-
lerzahl.
 Wider das Kartenpech bei Spielbeginn
Neulinge tappen leicht in eine Falle und erkennen nicht, dass der Bau zweier Häuser in der ersten Runde un-
verzichtbar ist, will man nicht abge- hängt werden. Allerdings kann auch ein Wissender gebeutelt werden, nämlich wenn er anfangs ausschließlich Karten des Typs erhält, der nur den Bau eines bestimmten Gebäudes erlaubt. Mit den drei verschiedenen Startrohstoffen und der per Karte gewählten Ressource las- sen sich daraus nie und nimmer zwei gleiche Ressourcenpärchen bilden. Daher empfiehlt sich folgende Ausnah- meregel: Bevor die Kartenauslage er- stellt wird, werden die Handkarten ver-
teilt. Jeder überprüft seine Kartenhand. Sollte ein Unglücklicher ausschließlich Gebäudekarten (die Nummern eins bis neun) erhalten haben, zeigt er sie den anderen. Alle Karten werden eingesam- melt, neu gemischt und verteilt.
Ab der zweiten Runde sinkt die Brisanz dieses Zusammenhangs. Zum einen kann man beim Einkommen sowieso nie mehr als drei Gebäudeplättchen auf ein- mal aktivieren, zum anderen bestehen gute Aussichten, dass man an Geld oder Mais gekommen ist und sich fehlende Rohstoffe auf dem Markt oder über Fortschritte auf der Opferskala besorgen kann. (cc)
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Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Zapotec
Fabio Lopiano Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada Kobold Spieleverlag 1– 4
ab ca. 12 Jahren
ca. 60 – 75 Minuten ca. 40 Euro
 Kritiker
Gerhard Göldenitz
Andreas Becker
Spielreiz
7
7
Mir gefällt, wie man geschickt sein Einkommen verbessern muss. Auch die Vorgaben durch die jede Runde ausge- wählte Karte sind schön ausgedacht. Das Spiel verzeiht keine Fehler, wenn man anfangs zu wenig baut.
Christwart Conrad 7
Anspruchsvolle Herausforderung bei angenehm ziviler Spieldauer. Gut gefällt die Steuerung der Spielerreihen- folge über Karten, die wohlüberlegt an weitere Optionen koppeln.
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