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    Fakten und InFos zu 200 tIeren 2 schwIerigkeitsstuFen Inklusive Poster
     All About Animals
Autor: Peer Sylvester 4033477903938 | € 27,95 (UVP)
     ab 12 Jahren
 2–5
 Spieler
ca. 30 Minuten
                Erhältlich im gut sortierten Buch- und Spielwarenhandel oder unter www.moses-verlag.de
   Titel: Autoren: Illustration:
Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis: Erforderlich:
The Heist – Verbrechen lohnt sich
Igor Korotkij, Alexander Krys, Georgij Shugol Igor Korotkij, Alexander Krys, Georgij Shugol iDventure
1– 5 (empfohlen: 3 – 4) ab 17 Jahren
ca. 90 – 120 Minuten ca. 23 Euro
Telegram oder WhatsApp, Internetzugang
 Kritiker Stephan Kessler
Andreas Becker
Spielreiz 7
7
Auch wenn es vielleicht als mühsam erachtet wird, weil man gern loslegen möchte: Vorbereitung ist die halbe Miete. Zumal die Sichtung des Materi- als in unserer Runde dazu geführt hat, direkt erste Theorien zu spinnen; der Diskussionsprozess beginnt also schon vor Start der Mission. Gut vorbereitet, sollte man auch alle Hürden locker überwinden können. Sehr hübsch um- gesetzte Abschlussaufgabe. Bitte mehr solcher Missionen.
                                 Bevor die Mission gestartet werden kann, gilt es zunächst, die mitgelieferten Unterlagen zu sichten. Erst wenn Ushers Plan verstanden wurde, kann es losge- hen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass die Materialien wie willkürlich zusam- mengewürfelte Teile wirken und erst mal kein Gesamtbild ergeben, weil dieses erst durch die Kommunikation mit den Agen- ten entsteht. Während sich bei den klas- sischen Kriminalfällen jedes Bruchstück wie ein Puzzleteil zu einem Ergebnis fügt, ist in The Heist Studierarbeit angesagt.
Um nicht zu spoilern, ein fiktives Bei- spiel: eine Telefonrechnung, eine Über- weisungsbestätigung und ein Foto von einem Auto. Ohne Kontext sind diese Materialien bedeutungslos. Erst wenn ein Agent fragt, welcher Betrag überwiesen wurde, wird der Sinn dahinter erkannt.
Diese Herangehensweise frustet eini- ge Spielende, weil die Beschäftigung mit den Unterlagen eher einer Bestandsauf- nahme gleicht. Der Spaß ergibt sich erst in der zweiten Spielhälfte, dafür zündete diese aber umso mehr. Ist die Mission ge- startet, werfen sich die Agenten die Bälle zu. Erst wenn der Hacker den Strom der Überwachungskamera abgeschaltet hat, kann die Diebin den Parkplatz ungese- hen betreten. Die Rätsel sind passend in die Erzählung verwoben und wirken au- thentisch. Nachteilig ist, dass die Rätsel alleine bearbeitet werden. Während der Hacker den Code zur Stromabschaltung entschlüsselt, studiert die Person, die Ma Tahari steuert, den Plan des Parkplatzes.
Die Mission geht dabei stets linear ge- skriptet voran. Trotzdem belebt die „Echt- zeit“ das Spielerlebnis. Die Umsetzung des Plans steht im Vordergrund. Erfolge werden gemeinsam gefeiert, Fortschritte werden durch eine unmittelbare Bestä- tigung über den Nachrichtendienst mit- geteilt. Ushers Plan zum Einbruch in die Bank ist pfiffig und ideenreich – Überra- schungen inklusive. Jede Person am Spiel- tisch fühlt sich involviert, wenngleich in unterschiedlicher Weise und Intensität. Die KI hat nämlich eher organisatorische Aufgaben und agiert als Hinweisgeber, wenn die Gruppe stockt.
Was The Heist schafft und besonders macht: Nach Abschluss der Mission fühlt man sich, als hätte man in einem Spio- nagethriller mitgespielt. Und da keine Komponenten zerstört werden, kann eine andere Gruppe ebenfalls das Zipacna- Kartell aufhalten.
Mich hat The Heist mehr begeistert als meine Mitspielenden, die über den ersten arbeitsintensiven Teil stöhnten. Da merkt man, dass das Konzept neu ist und die Ecken noch abgefeilt werden müssen. Als Start einer Reihe von „Live Mission Games“, wie der Verlag sie nennt, halte ich The Heist für fortgeschrittene Ermit- telnde dennoch für empfehlenswert und freue mich über weitere Aufgaben dieser Art. Dann könnten die Möglichkeiten der Smartphone-Einbindung noch besser aus- geschöpft werden, beispielsweise indem das lineare Vorgehen durch unterschied- liche Wege ersetzt wird, die je nach Ent- scheidung variieren. Auch mehr individu- elle Rückmeldungen durch die Agenten wären denkbar. Sie blieben in dieser Mis- sion etwas blass, sodass eine intensivere Bindung zu ihnen fehlte, obwohl sie wün- schenswert wäre – damit sie mehr als nur eine Handyverbindung sind.
   werde Ich älter als 25 Jahre?








































































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