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      Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Schrecken der Meere Michal Vitkovsky Unique L. Soparie Weltflucht Verlag
2 – 4
ab ca. 13 Jahren
ca. 90 – 150 Minuten ca. 80 Euro
 Kritiker Spielreiz
Alan How
Informationen zur Verfügbarkeit des Spiels gibt es unter der Adresse info@ weltflucht-verlag.de.
8
Maren Hoffmann 8
Schön detailverliebt, trotz etwas lang- atmiger Kämpfe.
Marie Poenisch 8
Ein große Piraten-Spielwiese mit vielen Möglichkeiten. Etwas mehr Feinschliff hätte dem Spiel jedoch gut getan; und manchmal ist die Wartezeit bei Kämp- fen etwas zu lang. Nichtsdestotrotz: Die 3D-Schiffe machen Spaß.
   Aber das würde natür- lich alles nichts nützen, wenn das Gameplay nicht ebenfalls beeindruckend wäre. In jedem Zug können die Spieler drei von acht möglichen Aktionen wählen, mehrmals auch die gleiche. On top gibt es sechs freie Aktionen. Die meisten der Handlungen sind sehr einfach gehalten. Ein Beispiel: Möchte man zu einer Insel segeln, die fünf Felder ent- fernt ist, ermittelt man zuerst die Be- wegungsgeschwindigkeit seines Schiffes. Sie setzt sich aus der Größe der gesetzten Segel und der Stärke der aktuellen Wind- karte zusammen. Dadurch weiß man, wie viele Felder man mit jeder Reiseaktion zu- rücklegen kann. Aber Reisen ist nicht das,
worum es in diesem Spiel geht.
Erst wenn man ein Ziel erreicht hat,
beginnt das eigentliche Abenteuer. Viel- leicht möchte man einen Schatz heben. Zuerst muss in einer Taverne ausgekund- schaftet werden, ob es überhaupt einen Schatz gibt, der einem zusagt. Anschlie- ßend muss man zur richtigen Insel reisen und den Hinweisen folgen. Auf dem Weg zum Schatz bewegt man sich gemäß sei- ner aktuellen Stärke voran. Schon
auf dem Pfad findet man Kost- barkeiten, aber dort lauern auch Gefahren. Wahrschein- lich wird es einem auch nicht
gelingen, das Ziel in einem
Zug zu erreichen. Dabei merkt man, wie wichtig die eigene Stärke ist, vor allem weil einem Schätze Siegpunkte bringen.
Was die Frage aufwirft, wie man sei- ne Stärke verbessern kann, zumal sie auch für das Entern anderer Schiffe er- forderlich ist beziehungsweise dafür, sich gegen andere Piraten zu wehren. Um die Stärke zu verbessern, braucht man Gold, um dem Schiff weitere Kanonen hinzuzu- fügen (was, nebenbei bemerkt, auch ein- fach toll aussieht).
An Gold wiederum kommt man, indem man auf den Inseln mit einer der vier Wa- ren handelt, die man auf seinem Schiff transportieren kann. Allerdings verfügt man anfangs nur über eine geringe Lade- kapazität, sodass man sein Schiff besser ausrüsten muss – und zwar durch Ab- gabe von Gold. Jede Insel bietet gleich eine Reihe von Preisen für verschiedene Waren. Die Frage, die einen dabei be- schäftigt: Reist man wegen eines guten Preises eine weitere Strecke oder begnügt man sich mit etwas weniger Gold in der Kasse und spart dafür Zeit?
Ständig muss man abwägen, ob man etwas jetzt oder später tun möchte – es bleibt aber immer die komplett freie Ent- scheidung des Spielers. Das bedeutet, dass man sich oft überlegen muss, in wel-
cher Reihenfolge die Aktionen ab- gewickelt werden sollen. Bei mir bewirkt dieser Mechanis-
mus, dass ich es kaum erwar- ten kann, bis ich wieder an der Reihe bin. Ein tolles Spielgefühl. An der Stelle tritt aber auch eine Schwäche von Schrecken der Meere zutage: Einige Züge können eine Weile dauern, vor allem wenn man eine Partie zu viert spielt und andere einige der länger dauern- den Aktionen ausführen, zum Beispiel einen Kampf, der thema- tisch ebenfalls harmonisch eingebet- tet ist. Nur: Dadurch dauert das Spiel viel länger als die auf der Schachtel angekün-
digten zweieinhalb Stunden.
Das Thema zieht sich wie ein
roter Faden durch jedes Spiel- element: Seien es die Ver- besserungen von Schiff, Waffen oder Frachtraum. Es ist fesselnd, dass jeder andere Lebensziele verfolgt, sodass einige Spie- ler über die Meere rasen, während sich andere auf Missionen konzentrieren, die vielleicht sogar zum gesellschaftlichen
Aufstieg in den Adel führen. Diejenigen, die Gold sammeln, tragen quasi eine Ziel- scheibe auf dem Rücken – zumindest bis sie ihr Vermögen für weitere Upgrades ausgegeben haben.
Der Platz an dieser Stelle reicht nicht aus, um alle Optionen und Missionen zu beschreiben. Nur so viel: Michal Vitkovs- ky hat Vielfalt in sein Spiel integriert. Da kann man seine lange verschollenen Ver- wandten suchen (und vielleicht auch fin- den) oder ein Monster bekämpfen. Alles eben, was das Piratenherz begehrt.
Dieses Piratenspiel überzeugt einfach. Die große Anzahl von Aufgaben und die Freiheit, wie man seine Pläne ausführt, lassen das Sandbox-Gefühl gut durch- kommen. Allerdings muss man sich darü- ber im Klaren sein, dass der Zeitaufwand viel größer als auf der Schachtel angege- ben ist. Trotzdem ist Schrecken der Mee- re eine lohnende Erfahrung. Die größte Schwierigkeit könnte nun nur noch darin bestehen, ein Exemplar zu erbeuten.
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