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 Kritik. Fire & Stone
 Des Menschen Eroberung der Welt (in 60 Minuten)
 Die Wiege der Menschheit liegt in Südafrika. Von dort aus eroberten die ersten Menschen die Erde. Diesen Zug des Homo sapiens zeichnet Klaus- Jürgen Wrede in Fire & Stone nach.
Von EDWIN RUSCHITZKA
Auf dem Spielplan liegt uns die Welt zu Füßen. Sicher nicht so, wie sie vor mehreren Hunderttau- send Jahren existiert haben dürfte, sondern so, wie sie der Illustrator Hendrik Noack aus spieltechnischen Gründen ver- fremden musste, mit arg zusam- mengerückten Kontinenten.
Unsere ersten Menschen sind Späher eines
Stamms. Sie
starten in Süd-
afrika und ziehen
von dort aus im-
mer ein oder zwei
Felder gen Norden
und später gen Osten.
Wir erkennen drei große,
über die Welt verteilte Re-
gionen, in denen Plättchen ausgelegt werden. Diese sind unsere Objekte der Begierde. Fire & Stone ist dabei kein Plättchen-Jäger-, sondern eher ein Plätt- chen-Sammler-Spiel.
Decken wir beim Erkunden Wald auf, werden Tierchips in das besagte Gebiet gelegt. Auf diese Art und Weise erhalten wir Nahrung und Beutel, die wir in unser Stammestableau einpassen. Jede Nah- rung braucht einen Beutel, beides gibt es aber nur, wenn wir mit unserer Figur und der Beute zu einem Feuerplättchen gezo- gen sind. Unterwegs sammeln wir noch Äpfel, Pilze, Wurzeln und Nüsse, die wir ebenfalls auf unserem Tableau lagern. Sobald wir das zweite und dritte Plätt- chen der gleichen Art gesammelt haben,
erhalten wir eine Erfindungskarte, die uns die Ausbreitung erleichtert: Mit dem Transportschlitten dürfen wir uns drei Felder weit oder mittels Schiffbau über Wasser bewegen.
Spannend wird es, wenn wir ein Hüt- tenplättchen aufdecken. Wem das gelun- gen ist, der darf dort sofort umsonst eine kleine Holzhütte aufstellen. Womit das Hauen und Stechen eröffnet ist. Im We- sentlichen sind es diese Hütten, die uns am Ende der Partie Siegpunkte bringen. Weitere Hütten dürfen aber nur auf Fel- der gestellt werden, auf denen mindes- tens schon eine Hütte steht. Das muss zu- dem teuer mit Nahrung bezahlt werden: Je mehr dort siedeln wollen, umso teurer wird die Sache.
Die abgeräumten Hüttenplättchen wandern auf die Hüttenleiste. Ab dem dritten dort platzierten Plättchen darf man in Region II wandern, ab dem neun- ten in Region III. Das fünfte sorgt für den zweiten Späher, das elfte läutet das Spielende ein. Dabei bringt jede Hüt- te einen Punkt, jede Mehrheit in einem Dorf ebenfalls. Und dann hat jeder noch zu Spielbeginn eine von fünf Aufgaben- kärtchen gezogen. Das Erfüllen der ge- stellten Aufgabe wie Hütten am Gebirge oder am Wald oder in der ersten Region gebaut zu haben, wird nun belohnt. Die- se Punkte erhält man aber nur, wenn einem die Hüttenmehrheit in einem ent- sprechenden Dorf geblieben ist, was am Ende spielentscheidend sein kann. Weil die Felder für den Hüttenbau begrenzt sind, ändern sich dort durch die teils rege Bautätigkeit der Konkurrenz ständig die Mehrheitsverhältnisse.
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 Fotos: Becker, Pegasus Spiele, Ruschitzka













































































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