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 Co
dex Naturalis
rigens nicht. Selbst wenn er als Agent enttarnt wird, kann er seinen Kopf zu- meist aus der Schlinge ziehen, wenn er den gegnerischen Begriff, also in unse- rem Beispiel „Spaghetti“, erraten kann. Auf der Basis der vielen Hinweise kann man schwerlich danebentippen. Trotzdem macht Suspicious mit sieben Leuten plus wechselnder Spielleiterin am meisten Spaß.
       Knobelei mit Glamour
Von MARIE POENISCH
lich ist auch schon das Ende da, weil jemand 20 Punkte erreicht hat. Doch für Siegesjubel ist es noch zu früh, denn abgerechnet wird am Schluss – und die Aufgaben sorgen oft für überraschende Punktesprints.
Codex Naturalis nimmt schnell Fahrt auf und bietet viele kleine Entscheidun- gen. Durch die offene Kartenauswahl beim Nachziehen spielt es sich auch an- genehm taktisch. Bei ungünstigem Licht sind kleine Details auf den Karten aller- dings schlecht zu erkennen. Abgesehen von diesem winzigen Wermutstropfen ist es ein gelungenes kleines Spiel.
Das ist auch bei Codex Naturalis F
ür gewöhnlich haben abstrakte Lege- spiele nicht besonders viel Thema.
der Fall. Die doppelseitigen Karten sind wunderschön mit Tieren und Pflanzen illustriert, und Goldapplikationen sorgen für eine ordentliche Portion Glamour. Aber Thema? Irgendwas mit vier König- reichen, jedes durch ein Symbol vertreten. Atmosphärische Texte sucht man in der pragmatischen Anleitung vergebens. Le- diglich die Blechdose erzählt etwas von einem geheimen Manuskript, das zusam- mengesetzt werden muss. Aha.
Wir starten mit drei Handkarten und einer einsamen Karte in der Auslage, auf der ein paar Symbole und Ecken beson- ders hervorgehoben sind. Denn bei Codex Naturalis dreht sich alles um Ecken. Und natürlich um Punkte. Neue Karten dür- fen nur auf die hervorgehobenen Ecken gelegt werden. Dabei gilt es, eine gute Mischung aus Ressourcenkarten und den punkteträchtigeren Goldkarten zu finden. Letztere sind allerdings auch teurer, denn sie setzen diverse Symbole wie etwa drei Pflanzen voraus.
In jedem Spielzug versuchen wir, Sieg- punkte aus unserem immer größer wer- denden Kartengeflecht zu kitzeln: Hier ein Punkt pro Federkiel, dort drei Punkte und ein Tintenfass ... Da ist es mitunter auch sinnvoll, Symbole zu überdecken oder bei akutem Eckenmangel die Rück- seite einer Karte zu verwenden.
Nebenher gilt es, gemeinsame und geheime Aufgabenkarten zu erfüllen. Vielleicht arbeiten wir auf ein diago- nales Muster aus roten Karten hin oder sammeln heimlich Tintenfässer, um am Schluss (hoffentlich) mit einem Haufen Punkte in Führung zu gehen? Und plötz-
    Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Codex Naturalis Thomas Dupont Maxime Morin Huch
1– 4
ab ca. 7 Jahren
ca. 20 – 30 Minuten ca. 18 Euro
 Kritiker
Marie Poenisch
Udo Bartsch
Spielreiz
8
5
Hübsches, aber höhepunktarmes Tüftel-Puzzle.
Christwart Conrad 6
Ansprechende Gestaltung, konventio- nelle Mechanismen, wenig Interaktion und Herausforderung.
Stefan Ducksch 7
Hübsche Tüftelei in gelungener Auf- machung.
Manuel Fritsch 5
Solides Puzzle-Legespiel. Aber in diesem Spiel glänzt wirklich nur die hübsche Sonderlackierung der Karten.
spielbox   53
Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Suspicious Jeff Lai
k. A. Jumbo
4 – 8
ab ca. 10 Jahren ca. 30 Minuten ca. 17 Euro
Kritiker
Harald Schrapers
Christwart Conrad
Spielreiz
7
7
Erst ab fünf Spielern empfohlen. Aus der Rollenunkenntnis, die bei Suspi- cious endlich einmal funktioniert, entstehen reizvolle Konstellationen. Unklar bleibt, ob es eine Systematik gibt, nach der die Zielwörter den Rollen zugewiesen sind.
Stephan Kessler 6
Das Spielprinzip gefällt, doch nicht alle Wortvorgaben funktionierten. Je kreativer die Gruppe, desto besser das Spielerlebnis.
       




















































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