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     ser, Gedrängel in der Kokerei, übervolle Waggons mit geförderter Kohle. An die- ser Stelle muss das Betriebsmanagement mit Weitsicht arbeiten. Experten kommen auf bis zu sechs Aktionen, indem sie Ze- chenhäuser bauen und Koks abliefern. Meist kann man so viele Aktionen aber gar nicht sinnvoll nutzen.
Welche Aktionen zur Verfügung stehen, wird über eine je nach Spielerzahl vari- ierende Menge an Karten festgelegt, die um den Plan ausliegen. Manche können nur einmal pro Runde genutzt, andere dürfen immerhin kopiert werden. Nur die schwächsten stehen stets allen zur Verfü- gung. Neben weißen Aktionssteinen ha- ben alle immer auch einen in der eigenen Farbe, der Zugriff auf besondere Aktionen verschafft. Wer zudem Koks ausliefert, hat eine harte Deutsche Mark zur Verfügung, die er für ganz spezielle Aktionen oder jede andere Aktion nutzen kann.
Nun könnte man natürlich versuchen, dem Getümmel beim Transport und in der Kokerei aus dem Weg zu gehen und alternative Wege zu Punkten zu suchen. Und tatsächlich lassen sich beinahe mit jeder Aktion ein oder zwei zusätz- liche Zähler herauspressen. Doch dieser Förder-Unterricht ist schon so angelegt, dass man die Kokslieferungen dann doch nicht völlig ignorieren kann. Sie schütten so viele Punkte aus, dass man zumindest vier der fünf möglichen Transporte reali-
sieren sollte, um Siegchancen zu haben. Das ist auch einer der Punkte, der um- ständlich wirkt. Eine Kokslieferung ist erst am Anfang der folgenden Runde möglich – ein Dilemma, weil nach der fünften Runde ja Schicht ist. Also müssen wir ein Zechenhaus pro Lieferung bauen, die wir nach Spielende noch zustellen wollen. Diese Schleife macht Schichtwechsel noch unübersichtlicher, denn sie wird vor jeder Einsetz-Runde gespielt. Dann löst man auch Sonderaktionen über Auswahl- plättchen aus, die man zu Rundenbeginn
aufnimmt.
Man wird das Gefühl nicht los, dass
während der mehrjährigen Entwicklung
von Schichtwechsel immer noch ein Mechanismus mehr addiert wurde. Im Bestreben, alles miteinander zu verbin- den, ging nicht nur für den Spieler die Übersicht verloren. Manche Fragen blei- ben unbeantwortet: Was zum Beispiel ist ein Schlussfeld auf den drei Transport- strecken? Oder warum stellen Werkzeuge einen Malus dar, den man im Laufe der Partie loswerden muss? Wer aber aus Begeisterung über die detailverliebte Er- zählung eines Stücks deutscher Industrie- geschichte darüber hinwegsehen kann, hat mit Schichtwechsel genügend zu tun. Ohne freilich spielerisch zu sehr über- rascht zu werden.
  Die ersten drei Teile der Kohle-Tetralogie
Die Kohle-Trilogie
Ruhrschifffahrt (Spielworxx, spielbox #2/13), Kohle & Kolonie (Spielworxx, spielbox #4/14) und Haspelknecht (Quined Games, spielbox #1/16).
       Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Schichtwechsel Thomas Spitzer Christoph Clasen Spielefaible
2 – 4
ab ca. 12 Jahren
ca. 60 – 90 Minuten ca. 60 Euro
 Kritiker Spielreiz
Stefan Ducksch 6
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