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 Kritik. Schichtwechsel
 Förder-Unterricht
Das Thema Kohle ist ein zentrales in den Spielen von Autor Thomas Spitzer. Er wurde mit
der sogenannten Kohle-Trilogie bekannt. In Haspelknecht erzählte er vom Beginn der Kohleförderung. In Ruhrschifffahrt beschäftigte er sich mit dem Abtransport des schwarzen Goldes, in Kohle & Kolonie schlug er den Erzählbogen zum industrialisierten Bergbau. Schichtwechsel beschreibt nun die Hochphase der Kohle-Förderung um 1950 zur Zeit des Wiederaufbaus und macht die Reihe zur Tetralogie.
Von STEFAN DUCKSCH
Auch wenn Schichtwechsel ein Arbeitereinsetzspiel auf Kenner- Niveau ist, kommt man sich ein bisschen wie im Förder-Unterricht vor: So exakt werden der Kohle-Abbau unter Tage, der Transport zur Kokerei und
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schließlich die Anlieferung beim Kunden dargestellt. In der Mitte des Spielbretts sieht man in 14 Bildern die Chronologie des Arbeitstages eines Bergmannes – eine Punkteleiste, auf der man aufsteigen kann. Dazu kommen der Transport auf Straße, Schiene oder Wasserweg, Förder- türme tauchen auf, und selbst die kleinen Zechenhäuser der Bergleute können wir auf Baugruben stellen.
Dieser Detailreichtum steht nicht nur anfangs der Übersicht im Weg. Auch wäh- rend des Spieles ist man, selbst nach ei- nigen Partien, immer noch auf der Suche nach Einzelheiten. Die Anleitung ist da- bei keine Hilfe. Sie erwähnt zwar nahezu alles, nur häufig findet man es nicht dort, wo man sucht. Selbst beim Schreiben die- ser Rezension blättere ich gerade wieder wild hin und her. Alles wirkt ein wenig konstruiert, wohl im Bestreben, möglichst viel Geschichte ins Spiel zu packen. Und so scheint mancher Mechanismus etwas angenäht – wie besagter Tagesablauf der Kumpel, über den Sonderaktionen freige- schaltet werden können. Dabei gibt es bereits drei Leisten, um zu klettern.
Recht gelungen ist für mich hingegen der Kern des Spieles: Der Abbau der Kohle sowie der anschlie- ßende Transport in
die Zentralkokerei, die einen Fla- schenhals dar- stellt, weil alle
Spieler ihre Förderung nur an dieser Stel- le verarbeiten können. Hübsch ist auch, dass die Menge des Abraums in jeder der fünf Runden zunimmt, man also nicht si- cher sein kann, ob man am Ende noch ge- nügend Kohle für die Kokerei bekommt.
Dies wird durch einen ungewöhnlichen Mechanismus gesteuert: Der Startspieler wählt auf den Aktionskarten am Rand nicht nur eine Aktion aus, sondern er teilt auch die Förderung der neuen Runde al- len am Tisch zu. Dazu greift er für jeden Bergmann einmal in einen Sack und zieht drei Steinchen heraus: Kohle, Abraum oder von beidem etwas. Wem er was zu- teilt, ist allein seine Entscheidung. An- fangs ist viel mehr Kohle im Sack, in der letzten Runde kann sich das umkehren.
Originell ist zum zweiten, wie die Zahl der Aktionen gesteuert wird. Unter nor- malen Bedingungen haben wir vier pro Runde. Ungünstige Umstände können sie dezimieren: steigendes Grubenwas-
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 Fotos: Ducksch, Hardel, Spielefaible






























































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