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 zu verändern, wurde eingebunden. Wer es riskieren möchte, darf vor dem An- kreuzen die Augenzahl des Würfels ver- ändern, nimmt aber in Kauf, dass diese Aktion beim nächsten Würfelwurf zum sofortigen „Abschalten“ des Spieltisches führt. Dies ist der sogenannte Tilt-Si- cherheitsmodus, der sich bei zu starker Erschütterung des Automaten aktiviert. (Keine Sorge, man muss in Flippermania dafür nicht am Tisch rütteln!)
Die insgesamt vier grafisch und inhalt- lich unterschiedlichen Spielfelder leben von ihren thematischen Besonderhei- ten. Auf Cyberhack infiltrieren wir einen zwielichtigen Konzern und klauen Daten hinter der Firewall, während im bereits erwähnten Carniball eine Kirmes mit At- traktionen wie „Hau den Lukas“ zum Er- kunden einlädt. In Disco Fever dreht sich alles um die richtigen Dancemoves im Scheinwerferlicht, und bei Drachentöter lassen sich wie in einem Fantasy-Rollen- spiel sogar Zaubersprüche und Fähigkei- ten erlernen sowie Goldschätze heben. Die kreative Umsetzung der Themen und das Kennenlernen der jeweiligen Beson- derheiten und Minispiele sollten allen Flipper-Fans Freude bereiten.
I Solides Solospiel
Die Mechanik von Flippermania fügt
dem Roll-&-Write-Genre einige frische Ideen hinzu, dennoch fühle ich mich weniger wie ein virtuoser Flipperkönig, sondern eher wie sein Buchhalter. Jeden einzelnen von meist weit über 150 Punk- ten muss ich händisch in der separaten Sternleiste ausmalen, was nicht nur we- nig immersiv ist, sondern im Eifer des Gefechts auch gern vergessen wird. Eben-
falls stört der etwas zu groß geratene Markierstein für die Silberkugel. Schiebe ich diesen in seiner virtuellen Laufbahn über das Spielfeld, wischt er bereits an- gekreuzte Markierungen aus – gut hoch- heben lässt sich die Plastikhalbkugel aber auch nicht.
Das größte Manko ist die Spielzeit. Auch wenn es ein unumstößliches Grund- prinzip sein mag, dass an einem Flipper- tisch immer drei Bälle gespielt werden: Flippermania tut dieses Festhalten am Realismus nicht gut. Es dauert schlicht viel zu lang und funktioniert vor allem in der Gruppe mit bis zu vier Mitspielenden nicht. Während eine Person schon bei der dritten Kugel ist und kurz vor dem Aus steht, aktiviert eine andere vielleicht ge- rade ihren zweiten Multiball, daraufhin noch ein Minispiel und reizt mit etwas Glück den Ball bis zum letzten Kästchen voll aus. Das kann bedeuten, dass sie mit- unter 20 Minuten länger aktiv handeln kann als alle anderen, die dann nur noch gelangweilt zuschauen.
Flippermania ist im Herzen ein reines Solospiel. Interaktion mit den anderen gibt es nicht, es wird lediglich die Punkt- zahl am Ende der drei gespielten Durch- gänge verglichen. Doch auch alleine will nicht so richtig viel Spielspaß auf- kommen, vor allem nachdem alle vier Ti- sche einmal erlebt und bespielt wurden. Die Jagd nach dem Highscore kann und wird sicherlich eine kleine treue Fange- meinde ansprechend finden – ich aber fand die ausufernde Spieldauer und die sich schnell wiederholende Mechanik in Verbindung mit viel Verwaltungsarbeit bereits nach wenigen Partien zu ermü- dend.
  Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Flippermania
Geoff Engelstein
Gong Studios
Frosted Games, Pegasus 1 – 4
ab ca. 10 Jahren
ca. 20 – 40 Minuten
ca. 25 Euro
 Kritiker
Manuel Fritsch
Udo Bartsch
Spielreiz
5
5
Fängt die Abläufe am Flipperautoma- ten gut ein, spielt sich aber mühsam.
Christwart Conrad 5
Simulation (für Flipper-Fans) beein- druckend. Teilweise sehr kleinteilige Regeln. Eigentlich ein Solitär-Spiel. Zu mehreren kann die Überlebensdauer zu stark abweichen.
Stefan Ducksch 5
Für das Gebotene zu lang. Viele Details erschweren den Einstieg. Note gilt nur solo oder zu zweit. Sonst schwächer, da früh Ausgeschiedene bitter lange warten müssen.
Stephan Kessler 4
In meinen Runden führten die lange Spieldauer und der hohe Verwaltungs- aufwand mehrfach zum vorzeiten Abbruch einer Partie.
Marie Poenisch 5
Flippertische als Roll & Write umzuset- zen: super Idee. Leider zu viel Aufwand beim Punktenotieren und zu lange Spieldauer.
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