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 Kritik. Flippermania Schlaffer Flipper
Von MANUEL FRITSCH
Autor Geoff Engelstein (Jahrgang 1964) hat mit großer Wahrscheinlichkeit die besten Jahre seiner Jugend flippernd verbracht, es waren schließlich die 80er, es war die Hochzeit der Pinball-Ära. Zumindest ist die Liebe zum Detail in seinem Roll & Write Flippermania auffällig. Man könnte fast schon so weit gehen, dem Spiel eine Art Simulationscharakter zu attestieren, so treffend werden die einzigartigen Besonderheiten der Flipperautomaten mit Stift, ein paar Würfeln und Karton nachempfunden.
I Jackpot! Multiball! Tilt!
An einem echten Pinball-Tisch ist es die Herausforderung,
eine Metallkugel durch das Zurückschleudern über zwei me- chanische Hebelarme so lange wie möglich in Bewegung zu halten und dabei jede Menge Punkte durch das Treffen von Zielscheiben zu kassieren. Eine Partie ist dann zu Ende, wenn insgesamt drei Kugeln, bedingt durch die Schwerkraft oder
spielerisches Unvermögen, in das Loch am Ende des Tisches gerollt sind. Ganz so actionreich und hektisch wie an einem echten Tisch geht es in Flippermania allerdings nicht zur
Sache. In der Brettspieladaption muss ich mir um physi- kalische Gesetze keine Gedanken machen, die Rolle des
Zufalls übernehmen sechsseitige Würfel.
Jede Runde suche ich aus den zwei gewürfelten Au-
genzahlen eine aus, um den Ball zu bewegen. Dieser Wert bestimmt den Weg und definiert, welche Ziele ich auf dem Flippertisch anspielen und treffen kann. Da- rin unterscheidet sich das Spiel stark von bisherigen Genre-Vertretern: Was auf den beschichteten Spiel- bögen mit den Filzmarkern angekreuzt werden darf, hängt neben dem Würfelergebnis von der Position
der Kugel ab.
Von einem gelben Flipperfinger aus (das sind die
Hebel, die die Kugel nach oben schleudern) dürfen beispielsweise nur gelb markierte Ziele anvisiert werden. Danach verlangt die Regel, dass die Ku- gel beim nächsten Würfelwurf mindestens eine Zone herabfällt, bevor sie dort ein neues Element berühren kann. Ist kein Kästchen mehr regelkon- form ankreuzbar, rollt die Kugel ins Aus. Zwar spielt der Zufall durch die Würfel eine entschei- dende Rolle, dennoch ist bei diesem Kenner-
spiel etwas taktieren möglich.
Die meisten Ziele geben nicht einfach
nur Punkte, sondern lösen zusätzliche Bo- nuseffekte aus, wenn die gesamte Gruppe abgeräumt wird. Treffe ich also auf dem Tisch Carniball die drei Zielscheiben, die das Wort EN-T-EN bilden, bekomme ich als Belohnung den begehrten „Multi- ball“. Dieser Bonus erlaubt es, zwei Ku- geln gleichzeitig über die Spielfläche zu jagen. Dieses Beispiel ist nur eines von vielen Details, die sich so auch bei echten Flippertischen finden lassen. Selbst das eher verpönte Gegen-den- Tisch-Hauen, um die Bahn der Kugel
Fotos: Becker, Frosted Games/Pegasus Spiele
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