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Kritik. Wonder Book
Und Drachen gibt es doch!
Als wir am Firmament einen Drachen erkennen, trauen wir unseren Au- gen kaum. Er scheint in einem lila Blitz über einem verlassenen Turm zu verschwinden. Diesem Phänomen müssen wir auf
den Grund gehen. Wir? Wir sind Ken, Lara, Tina
und Sid, eine unternehmungslustige Teenager-
gruppe. Wir schnappen uns unsere Ausrüstung
und begeben uns zum Turm. Dort entdecken wir
eine verborgene Kammer, in der ein Buch magisch
strahlt. Es ist der Start in ein fantastisches koopera-
tives Abenteuer, denn das Buch ist das Tor in eine ande- re Welt: Oniria, Heimat einer uralten Drachen-Zivilisation.
Von STEPHAN KESSLER
schick unter Beweis stellen oder versteck- te Objekte suchen. Es ist wie ein Sandkas- ten voller Dinge zum Entdecken. Und das Pop-up ist nicht nur optisches
Gimmick, sondern wird in- telligent in neue Spielme- chaniken eingebaut. Stets begleitend angeleitet durch das Kartendeck.
Die Geschichte wird dabei nicht nur abgespult. Es geht vordergrün-
dig um den ewigen
Kampf von Gut gegen
Böse, doch es steckt mehr
dahinter. Die Story dreht sich
auch um Freundschaft und Vertrauen, sie ergründet, warum sich gewisse Be- ziehungen in eine bestimmte Richtung entwickelt haben. Und sie wird perma-
G
scherdrang. Im ersten von insgesamt sechs Kapiteln bleibt das Buch sogar ganz zu, aufschlagen untersagt.
In diesem ersten Kapitel dient noch die Rückseite des Buches als Spielbrett, ein Kartendeck führt uns elegant durch die Regeln und Ereignisse: Kaum im Turm an- gekommen, springen furchteinflößende Monster aus einem dunklen Wirbel und stellen sich vor das magische Buch. Ko- operativ werden diese Wesen, die Wyrms, mit Würfelproben von uns bekämpft.
Doch dann, in Kapitel II, gelangt die Gruppe in die Drachenwelt, das Pop-Up- Buch darf geöffnet werden, wodurch ein Baum aus der Tischmitte wächst. Anders als in Everdell ist dieser nicht nur schi-
ucken verboten – die Goldene Regel des Wonder Book wider-
 ckes, beinahe störendes Beiwerk, sondern wesentlicher Bestandteil, der in manchen Kapiteln auch spielerisch genutzt wird.
Wonder Book besteht zu einem gro- ßen Teil aus typischen Elementen eines Dungeon Crawlers. Das bedeutet, dass die Gruppe strategische Entscheidungen treffen muss, wenn es um die Kämpfe mit den Gegnern geht. Die Position der Figu- ren ist wichtig, um die Fähigkeiten der Helden optimal nutzen zu können. Fern- kampf, Schadenmodifikationen, Würfel neu werfen: Dies ist ansprechend für Kin- der und Jugendliche, die neu in diesem Universum sind, allerdings Standardkost für alle, die schon mehr Zeit im Genre ver- bracht haben. Immer wenn das Spielkon- zept vom Crawl abweicht, glänzt Wonder Book. Es steckt voller Überraschungen. An einer Stelle zieht man an einer Lasche, und es kommt ein weiteres Element zum Vorschein. Plötzlich müssen wir unser Ge-
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spricht eigentlich unserem For-
   Fotos: Kessler






































































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