Page 25 - Spielbox_1_2022_gesamt
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                  Da Dune auf dem
System von Detec-
tive basiert, hatte ich
mich innerlich und
äußerlich bereits ge-
rüstet, eingestellt auf
Mindmap und auf
knallharte Rätsel, die es zu lösen gilt. Zu- gegeben, im ersten Augenblick war ich dann froh, dass Dune nicht so funktio- niert–dennbeiDetectivewaricheine Nulpe. Aber je weiter wir spielten, desto mehr stellten wir fest: Es ist kein Rätsel- oder Kriminalspiel. Es ist eine Geschichte, in die man involviert wird. Ein bisschen wie ein Abenteuerbuch, aber im Grunde viel weniger als das. Man kann bei Dune so gut wie nie etwas riskieren, selbst die Konsequenzenplättchen haben keine wirklichen Konsequenzen.
Man spielt also die Kapitel durch, ent- blättert Teile einer Geschichte, und am Ende der Kapitel kann man eigentlich nichts falsch machen. Das ist für jeman- den wie mich, der schnell an schwierigen Rätseln scheitert, eigentlich ganz gut. Aber selbst ich will in solchen Spielen etwas zu tun haben, ein bisschen Anre- gung können meine grauen Zellen schon
vertragen. Bei Dune – Geheimnisse der Häuser haben sie sich gelangweilt, vor sich hin gegähnt und sich gefragt, wann sie – bitte, bit- te!, BITTE! – nach Hau-
se dürfen.
Lediglich im letzten
Kapitel wird man vor so et- was wie eine Wahl gestellt und freut sich, dass jetzt endlich mal etwas mit Kon- sequenzen passiert. Aber: nein. Doch nicht. Dabei hatte man anfangs so viel Hoffnung. Es gibt verheißungsvolle Landkarten, Erfahrungssticker, Filme und Texte, die man online in einer Datenbank freischalten muss. Alles ist hervorra-
gend gestaltet und umgesetzt.
Aber fast alles ist nur ein Vehikel, um die Atmosphäre im Spiel zu steigern. Die ist, zugegeben, ziemlich gut. Ganz be- sonders dann, wenn man – wie ich – ein „Dune“-Fan ist. Dann kann man Namen, Titel, Orte und Fraktionen sofort ein- und zuordnen und sehr schön in diese Welt eintauchen. Dann wird man tatsächlich irgendwie unterhalten, das dritte Kapi-
tel wartet zudem mit einem kleinen End- Twist auf. Auf dem Weg dorthin hat man aber leider so gut wie nichts getan.
Zwei weitere Boxen sind geplant. Es kann natürlich sein, dass die erste Box lediglich als Vorspiel ge- dacht war, um komplette Laien langsam ans Detective-System heranzuführen. Aber wieso man den Spielenden dann nicht wenigstens etwas zu tun gibt, ist mir schleierhaft. Vielleicht sind die kom- menden Boxen aber auch genau so wie die erste. In diesem Fall würde ich sie
nicht mehr spielen.
Wer ein bisschen „Dune“-Feeling haben
möchte, sollte lieber zu Dune: Imperium greifen. Da ist es egal, ob einem Karten wie „Kwisatz Haderach“ oder „Missiona- ria Protectiva“ etwas sagen oder nicht, weil das Spiel stark genug ist, nicht nur über das Thema definiert zu werden. Aber Dune – Geheimnisse der Häuser hat nichts anderes als das Thema. Deshalb erneut die Warnung: „Dune“-Fans, die eine Art interaktive Geschichte auf ihrem
Lieblingsplaneten erleben wollen, können sich Dune – Geheimnisse der Häuser ruhig angucken. Aber Detective-Fans, die glauben, jetzt Kriminalfälle auf dem Wüstenplaneten lösen zu können, sollten unbedingt die Finger davon lassen.
    Titel:
Autoren:
Geschichte: Illustration:
Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Dune – Geheimnisse der Häuser
Jakub Poczety, Weronika Spyra, Ignacy Trzewiczek Przemysław Rymer Mateusz Kopacz, Rafał Szyma
Pegasus Spiele
1 – 4
ab ca. 14 Jahren
ca. 60 Minuten/Kapitel ca. 40 Euro
 Kritiker
Christoph Schlewinski
Daniel Wüllner
Spielreiz
4
5
Ignacy Trzewiczek und Co. lassen Spice durch jede Pore dieses Spiels fließen. Texte und Videosequenzen sind sehr atmosphärisch. Nur vernachlässigt das Autorenteam die Möglichkeiten des Detective-Systems sträflich: Blasse Rätsel und keinerlei Innovation für digitale Formen machen die Geheim- nisse der Häuser so trocken wie die Wüste von Arrakis.
      Freundliche
Verlagsübernahme?!
Im zwanzigsten Jahr seines Bestehens sucht der Steffen-Spiele Verlag nach einer neuen Perspektive. 2023 möchte ich meine Arbeit als Verleger beenden. Hast Du Interesse einen eingeführten Verlag mit allem, was dazu gehört zu übernehmen, um weiterhin anspruchsvolle Spiele zu veröffentlichen?
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