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 Kritik. Dune – Geheimnisse der Häuser
  Die Ödnis von Dune
Haus Atreides ist gefallen, der Herzog und seine Familie sind tot. Kaum hatten sie die Herrschaft über Arrakis, den Wüstenplaneten, übernommen, wurden sie von ihrem Erzfeind, Baron Harkonnen, aus dem Hinterhalt überfallen. Jetzt herrscht Anarchie auf Arrakis – und Glossun Rabban, der Neffe des Barons, herrscht mit sadistischer Grausamkeit.
 Von CHRISTOPH SCHLEWINSKI
Wer in diesem Einleitungstext „Arthritis“ statt „Atreides“ liest und sich auch sonst fragt, was einem das alles sagen soll, der wird mit Dune – Geheimnisse der Häuser wahr- scheinlich eher keine Freude haben. So viel sei schon mal verraten. Wie man auf dem Cover sehr deutlich sehen kann, ist das ein „Spiel zum Film“, wobei wir uns nicht in der Geschichte, die der Film zeigt, bewegen, sondern die Story im Spiel setzt exakt danach an, sozusagen ein Sequel mit spielerischen Mitteln.
Diese Erzählung setzt in ge- wisser Weise voraus, dass man die im vergangenen Jahr in die Kinos gekommene Neu- verfilmung von „Dune“ ge- sehen hat oder sich in der „Dune“-Welt einigerma- ßen auskennt. Zumindest so weit, dass man nicht
„Arthritis“ liest.
Dune – Geheimnisse der Häuser ist ein Franchise-Produkt, und zwar ein doppeltes, denn es be-
wirbt nicht nur den Film, sondern auch das vom Verlag Portal Games veröffent- lichte Spiel Detective. Ähnlich wie in diesem werden bei Dune die Spielenden in eine Geschichte geworfen. Nur dass sie keine Polizisten sind, die ihrem Job nach- gehen, sondern eine bunte Truppe, die während der chaotischen politischen Um- wälzung eines Planeten irgendwie klar kommen muss.
Diese Truppe steht bei irgendjeman- dem in der Schuld, muss diese abarbeiten und wird jetzt – ja, man kann es so sagen – dafür benutzt, die Drecksarbeit zu er- ledigen. Mit dieser Prämisse wird man in die Welt von Dune geworfen und fängt an, Begegnungs- oder Hinweiskarten zu lesen und sich Notizen zu machen; zudem versucht man, die Aufgabe des jeweiligen Kapitels zu lösen. In der Box finden sich drei Kapitel plus ein Prolog.
Jede Karte, die man aufgrund der Kapi- telvorbereitung oder anderer Karten lesen kann, kostet eine Zeiteinheit. Eventuell muss man, um die andere Seite der Karte lesen zu dürfen, Spezialchips abgeben: Spice, Wasser, Waffen oder Täuschung. Oder man muss einen Konsequenzen-
marker ziehen. Kommt dadurch ein böses Symbol zum Vorschein, gibt es am Ende des Kapitels weniger Erfahrungspunkte.
Drei Runden vor Ende des Kapitels kann sich die Truppe noch einmal beraten, und dann, zum Finale, wird ein Statusbericht abgegeben. Wie bei Detective gibt
es dafür ein Online-Tool, ohne Internet und PC oder Smart-Gerät kann man Dune also gar nicht spielen.
Den Statusbe-
richt gibt man on-
line ab, danach wird man
ins nächste Kapitel geführt. Man liest sich die Kapitelvorbereitung durch, bekommt ein Missionsziel genannt so- wie Zeiteinheiten und Karten zugeteilt, die man sich zuerst angucken darf. Das durchläuft man vier Mal (wenn man den Prolog mitzählt), dann hat man Die Ge- heimnisse der Häuser gelöst ... Oder so. Oder ehrlich gesagt: eher nicht, denn zu lösen gibt es sehr, sehr, sehr wenig.
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 Fotos: Becker, Pegasus Spiele















































































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