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                    Ihre Position bestimmt, wo später weitere Novizen in den Kreuzgang gestellt wer- den dürfen.
Die Anzahl der Novizen dort wird bei Spielende mit der in der Kapelle multipli- ziert. Außerdem gibt es Punkte für Mehr- heiten in Klöstern sowie dafür, in mög- lichst vielen Kapellen vertreten zu sein. Das ist ziemlich verkopft. Der Rechenweg vom einzelnen Zug bis hin zu möglichen Auswirkungen auf den Punktestand ist lang. Denn es gibt viele reizvolle Ent- scheidungen: Bestimmte Boni oder vom Gesandten überquerte Felder ermögli- chen kettenzugähnliche Aktionen. Und die will natürlich jeder haben.
Ausgangspunkt ist stets die trickrei- che Wahl der Würfel. Bis zu drei dersel- ben Augenzahl dürfen wir aus dem Pool nehmen und nutzen. In diesem befinden sich auch Würfel unserer Farbe, die allein uns vorbehalten sind. Sechser sind Joker, dürfen aber nur einzeln gewählt werden. Dieses Element ist für mich das stärkste in Monasterium, der Packungstext vom „innovativen Würfelmechanismus“ hat nicht zu viel versprochen.
Der Clou ist, wie die Würfel in den Pool gelangen: Vor einer Runde wirft jeder reihum die eigenen und eine bestimmte Anzahl neutraler Würfel. Alle einer be- liebigen Augenzahl müssen in den Pool gelegt werden. Danach wird so lange neu gewürfelt, bis alle eingesetzt sind. Welche Zahlen benötige ich in der nächsten Run- de? Und komme ich überhaupt noch an sie heran, wenn links von mir der Start-
spieler sitzt? Mir gefällt das, doch nicht alle mögen dieses Element. Denn das extrem wichtige Einsetzen der Novizen lahmt, wenn zu wenig Einser fallen. Wer als Startspieler endlich punkten will, aber dafür kaum Optionen hat, ist machtlos und enttäuscht. Auf diese Härte muss man sich einlassen, wenn man Monaste- rium spielt.
Es ist unterm Strich ein reizvolles Spiel mit Einschränkungen. Die erste Partie ist ein reines Kennenlernen, und man muss sie durchstehen, um zu verstehen, was in den Klöstern passiert. Zudem sind doch ein paar zu viel Details im Spiel, um alles präsent zu haben, falls man einige Mona- te Pause gemacht hat. Dann muss man wieder tief in die Regel hineinlesen, das ist mühsam.
Um die Bedenkzeit kürzer zu halten, lohnt sich einen Kennenlernen zu dritt. Nur erfahrene Äbte sollten eine Partie in voller Besetzung wagen. Sie benötigen gute Augen: Die Ikonografie der Positio- nen im Kloster ist nicht gelungen, es gibt ständig Probleme beim Unterscheiden einer Platzierung in einem Gebäude oder im Kreuzgang. Das merkt man besonders bei den Auftragskarten, bei deren Erfül- lung permanent Fehler geschehen. Mein Tipp: Diese in den ersten Partien einfach weglassen, es gibt auch so genug zu tun.
Mir gefällt Monasterium auch optisch gut. Bis hin zu einem Detail, dem in grün gehaltenen Paderborner Dreihasenfens- ter, das wir in unseren persönlichen Dom einbauen können.
  Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Monasterium Arve D. Fühler Dennis Lohausen dlp games
2 – 4
ab ca. 12 Jahren
ca. 90 – 120 Minuten ca. 50 Euro
 Kritiker
Stefan Ducksch
Udo Bartsch
Spielreiz
7
6
Die Anleitung macht den Einstieg schwer.
Andreas Becker 7
Sauber durchkonstruiertes Euro mit vielen Optimierungszwängen, gegen Ende droht Grübelgefahr.
Wieland Herold 7
Klassischer Mix mit vielen Wegen zum Sieg.
John Humphries 8
Christoph Schlewinski 6
Trägt für einige Partien, verliert dann aber leider an Reiz, weil einem die schnöden Würfel zu oft die Pläne zerstören.
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                          Alle 100 Jahre versammeln sich Hexen und Zauberer beim altehrwürdigen Hexenstein, um dessen Kraft aufs Neue zu beschwören. In „Witchstone“ platzieren die Spieler Doppel-Hexplättchen in ihrem Zauberkessel, um Kettenreaktionen rund um den Witchstone auszulösen.
                                                                       spielbox   37
            
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