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Kritik. Monasterium
   Von STEFAN DUCKSCH
Fünf Klöster gibt es auf dem Plan, al- lesamt mit Kapelle, Gebäuden und Kreuzgang. Hierhin entsenden wir
unsere Novizen, die in großer Zahl auf unserem persönlichen Tableau liegen. Je mehr Novizen wir in einem der Klöster unterbringen, desto größer werden später unsere Optionen sein. Also sammeln wir Rosenkränze oder Suppenkessel ein und mehren unseren Einfluss – alles Eintritts- karten ins Klosterleben. Zudem bewegen wir unseren Gesandten auf dem zentra- len Weg über den Plan. Denn anfangs ziehen unsere Novizen nur in Klöster ein, die benachbart zum Gesandten liegen.
Wer glaubt, er habe – wie im be- schaulichen Mittelalter
– unendlich viel Zeit,
wird sich wundern. Ge-
spielt werden genau drei
Durchgänge, „Jahre“ ge-
nannt, in denen reihum je-
der einmal Startspieler ist.
Das sorgt spätestens in
Jahr zwei für Schnapp-
atmung, weil noch so
viel zu tun ist. Für Anfänger rauscht Durchgang eins nur so vorbei. So viele Optionen – doch was hängt wie zusam- men? Die Anleitung ist detailliert, aber keine Hilfe, um eine Struktur für das eige- ne Spiel zu finden. Meist geht uns erst nach der Schlusswertung ein Licht auf.
Anfangs ist der Augenzahl eines Wür- fels genau eine Aktion zugeordnet: Ma- terial nehmen, den Gesandten bewegen oder einen Novizen einsetzen. Wählen wir aber eine Zahl, aus deren Spalte wir bereits einen Novizen entsandt haben, ist auch die dazu gehörende Aktion freige- schaltet. Das Entsenden von Neulingen aus der obersten Zeile ist vergleichswei- se günstig, variiert unsere Optionen aber nur mäßig. In Zeile zwei winken deutli- che Verbesserungen: Der Gesandte zieht schneller, wir bekommen mehr Material. Sehr stark und damit Pflicht ist der Slot,
der uns Novizen für einen Gönner weniger entsenden lässt. Denn je mehr eigenes Per-
sonal auf dem Plan ist, desto teurer wird
das Einsetzen.
Zeile drei zeigt die immer gleiche Op- tion: einen Novizen in die Kapelle eines Klosters zu entsenden. Das bringt gleich zweierlei: Dieser Novize öffnet gleichfarbi- gen Kollegen fortan die Klostertür, selbst wenn der Gesandte nicht in der Nähe ist. Und mit dem entsprechenden Würfel können wir für das freigeschaltete Feld auf unserem Tableau ein Kirchenfenster des Klosters in unseren privaten Dom ein- bauen. Das schüttet sofort Extras aus und später mächtig Siegpunkte. Auch darauf werden alle spielen, ebenso wie auf den Spurt des Gesandten zum Spielplanende, denn dort gibt es einen weiteren Würfel unserer Farbe. So mancher Ablauf in Mo- nasterium scheint, bei aller Variabilität, für den Erfolg doch zwingend.
Da die Kirchenfenster sich beim Anle- gen in Zeile und Spalte in unserem Dom unterscheiden müssen, kann man mit diesem Element Mitspielern sehr schön das Sonnenlicht ausknipsen. Es gibt viel Interaktion, man muss halt sehr genau hinschauen. Gleiches gilt für das Platzie- ren der Novizen in den farbigen Kirchen- gebäuden, wo sie als Koch, Handwerker oder Gelehrte eine Ausbildung machen.
Spätestens seit „Der Name der Rose“ habe ich eine Schwäche
für Klosterthemen. Und wenn auch noch, wie auf der Schachtel von Monasterium, „mit einem innovativen Würfelmechanismus“ geworben wird, dann hat es mich gepackt. Allerdings hätte ich nicht einen solchen Brummer erwartet: Monasterium ist ein Spiel für Experten. Lassen Sie uns miteinander in Klausur gehen.
 Würfel im Kloster
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       Fotos: Becker, Ducksch









































































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