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 Kritik. Caretos
  Verschreckte Mitspieler
 Von STEFAN DUCKSCH
Über die enorme Auffassungsga- be portugiesischer Grundschüler hatten wir zuletzt anlässlich der
Rezension zu Carrossel (#4/20) berich- tet. Nun gibt es für die selbe Zielgruppe Nachschub. Auch die Mebo-Neuheit Ca- retos richtet sich laut Schachtelaufdruck wieder an Spieler ab acht Jahren. Wir prüfen deshalb wieder die Zugänglich- keit speziell für den deutschspra-
chigen Markt.
Auf einem Spielplan mit vie-
len Wegen, Wiesen und Ge-
bäuden stehen an mehreren
Stellen Dorfbewohner in fünf
Farben zusammen. Noch wär-
men sie sich an Lagerfeuern.
Nicht mehr lange. Die Caretos
sind unterwegs, von Dämonen Besessene, die die Bewohner erschrecken. Die rennen dann panisch auseinander.
Das nutzen wir aus. Zusätzlich zu den beiden Diplom-Erschrecker-Banden schicken wir eigene Wesen ins Rennen: Hexen, Werwölfe oder Gespenster. Die ja- gen ebenfalls die Bewohner. Und treffen sie einen auf einer Wegkreuzung allein an, nehmen sie ihn gefangen. Natürlich nur für die Schlusswertung, ist ja ein Fa- milienspiel.
Einer der Tricks bei Caretos ist, mit den eigenen Monstern scheinbar unbeteiligt in der Gegend herumzustehen, während in der Nachbarschaft jemand Panik aus-
löst. Kommen die flüchtenden Dörfler so auf uns zu: Willkommen! Haben sie auch noch die Farbe unserer geheimen Auf- tragskarte, gibt es für sie am Ende sogar mehr als einen Punkt.
Wer eine ganze Gruppe erschreckt, nimmt zwar niemanden gefangen, erhält aber das Lagerfeuer, das die Bewohner
zurücklassen. Damit kann man sich später offenliegende Auf- träge kaufen und so weitere
Punkte machen, wenn man sie erfüllt. Oder eine eigene Kreatur aus dem Hexen- kessel befreien, falls diese Kontakt mit den Caretos
hatte.
Kern des Spieles ist
die passende Bewegung unserer persönlichen Er- schrecker. Jedem von uns werden zwei pro Spiel zugelost. Große Karten zeigen ihre Fähigkeiten. Jede Kreatur hat drei verschiedene Be- wegungs- und Aktionsoptionen. Welche genutzt wird, entscheiden wir, in dem wir eine farbig passende Handkarte aus- legen. So hüpfen unsere Kreaturen von einem Gebäude zum nächsten, tauschen mit anderen die Plätze oder bewegen so-
gar die fiesen Caretos weiter.
Nicht nur deswegen ist Caretos ziem-
lich unübersichtlich. Bis die Bewegungen verstanden sind, vergeht reichlich Zeit. Dazu sind die Spielfiguren, aufgedruckt auf durchsichtige Kunststoff-Aufsteller,
nur schwer voneinander zu unterschei- den. Kann mich der Nachbar da mit seiner Sonderfähigkeit vielleicht in den Hexenkessel stopfen? Es ist kaum zu er- kennen.
Ergebnis: Man wartet, bis der Vorgän- ger gezogen hat, und analysiert dann die Lage auf dem Plan. Das kostet Zeit, und die wird uns recht lang. Bald schon ist klar, dass so manche Kreaturencombo ziemlich stark ist, vor allem, wenn man es versteht, einen Doppelzug mit beiden Monstern auszulösen. Da bewegt sich dann mancher wie ein Staubsauger über den Plan, während andere jede einzelne Gefangennahme hart erarbeiten müssen.
Unterm Strich ergibt sich so ein müh- sames Spielerlebnis, das nicht nur die Bewohner, sondern auch so manche Mitspieler dauerhaft verschreckt. Selbst, wenn sie zehn Jahre oder älter sind.
     Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Caretos
Paulo Pereira Matteo Piana Mebo
2 – 4
ab ca. 10 Jahren ca. 45 – 60 Minuten ca. 40 Euro
  Kritiker
Stefan Ducksch
Udo Bartsch
Spielreiz
4
4
Die grafische Umsetzung erschwert das Spielen.
Gerhard Göldenitz 6
Glücksfaktor nicht zu unterschätzen, weil auch nicht steuerbar. Wer hier immer wieder die falschen Karten bekommt, der wird kein Freund der portugiesischen Fabelmonster.
Marie Poenisch 6
Laufspiel mit schönem Thema, die Charakter-Fähigkeiten sind jedoch nicht immer eindeutig.
Gerald Rüscher 3
Bizarr schlecht balanciert. Note ent- hält einen Sonderpunkt wegen der tollen Grafik.
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