Page 21 - spielbox 03/21 - Deutsch
P. 21

  Gerüst hat und nicht eine Aneinanderrei- hung von Detailvorschriften.
Die Besonderheiten beschränken sich auf eine pro Macht, die sich ähneln, aber doch sehr viel Spieltiefe ermöglichen, sei es im geschickten Zusammenspiel oder in der listigen Verteidigung. Ja, das Glückselement ist zum Haareraufen – an- fangs war ich skeptisch. Nicht selten ist lautes Stöhnen zu vernehmen, wenn die erhofften Karten ausbleiben. Passen die Handkarten nicht gut zueinander, kann man nicht das Maximum auslegen, passt die Auslage nicht, aktiviert man halt nur zwei Karten oder gar nur eine. Eine heiß- ersehnte lässt auf sich warten, während eine andere gern dann erscheint, wenn man sie gerade nicht brauchen kann. Oder sie taucht nur vereinzelt auf, sodass ihre Kraft nicht geballt einsetzbar ist.
Umso befriedigender ist es, einen An- griff geschickt lanciert zu haben, sodass etwa Schatten oder Eis mit ihrer besonde- ren Kraft zuschlagen können. Die Karten- hand engt ein, zwingt zu Kompromissen. Zum Glück auch den Gegner. Die Unge- wissheit, ob er passend kontern kann, tut dem Spiel gut, ebenso das allgegenwär- tige Dilemma zwischen Ausbau, Angriff und Nachschub.
Mindestens die erste Partie sollte man als Probespiel betrachten. Mit der Ein- schätzung der Fähigkeiten vorab liegt man sehr leicht daneben. Aber auch Er- fahrene sind immer wieder überrascht, wie man mit diesen vier Mächten gewin- nen und jenen vier verlieren konnte. Ge- wiss ist, dass jede Macht ihre Vorzüge hat
teilweise sehr martialischen Zeichnungen zwar durchaus zur Konfrontation passen, aber nicht jedermann delektieren. Kleine- re Schwächen in der Handhabung sind hinzunehmen. So wäre ein doppelter Satz Erläuterungskarten mit den Eigenschaf- ten der Mächte zumindest in den ersten Partien wünschenswert gewesen, um besser nachverfolgen zu können, was der Gegner so alles anstellen kann.
Vor jeder Partie müssen die Karten immer erst sortiert und dann sehr gut gemischt werden. Eigentlich wären für jeden Kämpfer vier Kartensätze mit Sym- bolen oder Buchstaben zweckmäßiger gewesen, die dann nur den Mächten zu- geordnet werden müssten. Dann könnte jeder durchgängig mit seinem eigenen Satz spielen. Zwar hätte man damit sogar Karten eingespart, aber auf der anderen Seite könnte eine solche Abstraktion auch als thematischer Bruch wahrgenommen werden, vom eingeschränkten Marketing- potenzial, weitere Machtkartensätze als Erweiterung nachzuschieben, ganz zu schweigen. Kleinigkeiten. Wer erst einmal Feuer bei Riftforce gefangen hat, kann danach kaum noch davon lassen.
***
Das dreistufige Prinzip – Karten in Stellung bringen, Gegner verwunden und Karten wieder rekrutieren – ist nicht neu. Das 2016 veröffentlichte, deutlich komplexere Kampf um den Olymp von Matthias Cramer bei Lookout weist etli- che Parallelen auf. So gibt es ebenfalls diese drei Aktionen, jedoch führt man sie dort in einem einzelnen Zug hinterein-
   Titel: Autor: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Riftforce
Carlo Bortolini Miguel Coimbra
1 More Time Games 2
ab ca. 10 Jahren
ca. 30 Minuten
ca. 25 Euro
 Kritiker
Christwart Conrad
Manuel Fritsch
Spielreiz
8
8
Große taktische Tiefe trotz simpler Regeln machen dieses Kartenduell zum Dauerbrenner.
Wieland Herold 8
Zwei Proberunden braucht’s, um mit den Gilden vertraut zu werden. Dann laufen spannende Duelle ab.
Stephan Kessler 7
Hartes Duell, bei dem der Kopf rauchen kann. Durch die guten Kombi- nationsmöglichkeiten der Elementare entsteht trotz der simplen Grundregeln eine hohe Spieltiefe.
Marie Poenisch 9
Tolles Duell-Spiel mit hohem Wieder- spielreiz. Das Drafting der Gilden zu Spielanfang sorgt für viel Abwechs- lung.
Harald Schrapers 7
Gelungenes Zwei-Personen-Spiel, das taktischen Tiefgang mit einem an- gemessenen Zufallsfaktor paart.
spielbox   19
 und dann den Aus- schlag geben kann. Angesichts der Tat- sache, dass ein Blatt
210fach verschieden kombiniert sein kann, wobei jedes noch auf 15 unterschiedliche
gegnerische trifft, relativiert sich der Er- fahrungsvorsprung so-
wieso.
Die Thematik ist – wie so oft – konstruiert bis nicht vorhanden. Die klare Optik gefällt, wenn auch die
ander aus. Auch dort finden sich Restriktio- nen, jedoch an ande- rer Stelle. Eine Karte
gegenüber verwaistem gegnerischem Land wird ebenso belohnt wie besiegte Feinde, de- ren schwindende Kampfkraft ebenfalls durch Schadensmarker angezeigt wird. Auch vergleichbare Fähigkeiten, wie etwa
den Ort zu wechseln, kommen vor.
       



























































   19   20   21   22   23