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 Kritik. Riftforce
 finden, dass Hobbys
nicht politisch sein soll-
ten. Aber alles hat eine
politische Dimension“,
sagt Julian. Um dem ge-
recht zu werden, haben
sie mit Calvin Wong
Tze Loon einen Berater
für Kulturelle Sensibili-
tät ins Team geholt.
Denn in einem Mento-
ring-Programm hatten
sie gelernt, wie unter-
schiedlich weltweit auf
Spiele geschaut wird.
Sie wollten an der Stel-
le sensibel sein, Fehler vermeiden. „Wir haben Calvin auf Twitter gefunden, er ist da sehr aktiv.“ Und er vertritt die Ansicht, dass die Spieleszene in Sachen kulturelle Sensibilität noch einiges verbessern kann. „Wir wollen unseren Beitrag in diesen De- batten leisten“, betont Roman.
Die Riftforce-Erweiterung wird übri- gens nicht nur das bringen, was jeder erwartet: neue Gilden. „Sie eröffnet auch die Möglichkeit, zu dritt oder zu viert zu spielen“, erzählt Roman. Allerdings emp- fehlen sie diese Version ausdrücklich nicht für Neulinge. Zudem tüfteln sie ge-
rade mit Hochdruck an einer Solo-Varian- te, denn auch das fordern viele Kunden mittlerweile ein. Nicht erst seit Corona, nicht erst seit den Lockdowns.
Im kommenden Jahr soll zudem ein zweites eigenständiges Spiel erscheinen. Was auch deswegen möglich ist, weil sich Riftforce gut verkauft. Auch die Jury Spiel des Jahres hat es geehrt und auf die Empfehlungsliste des Kennerspiels gesetzt – ein kleiner Ritterschlag.
Allerdings braucht auch das neue Spiel noch etwas Reife- und Redaktions- zeit. Underdogs soll es heißen, es wird
mit etwas Jung- verlegerglück der wahrscheinlich erste analoge Autobattler sein, also ein Kar- tenspiel, bei dem Einheiten gedraftet werden, die schließ- lich quasi automa- tisiert gegeneinan- der kämpfen. „Seit ich zum ersten mal einen Autobattler online gespielt hatte, wollte ich das auch analog umsetzen. Es
ist unheimlich schwierig, alle Probleme zu lösen“, erklärt Julian. „Aber die beiden Autoren Markus Slawitscheck und Johan- nes Krenner haben es geschafft!“
Es werden weit mehr Karten als bei Riftforce im Spiel sein: 78 verschiede- ne, insgesamt 330. Und sie müssen gut miteinander funktionieren. Also wieder nichts Leichtes, schnell Produziertes, kein easy going. Die Magie, sie war wichtiger. Wenigstens spricht im Moment einiges dafür, dass dieses Mal nichts und nie- mand Roman Rybiczka und Julian Stein- dorfer von außen reingrätschen wird.
an dem er allein vertreten ist, einen Sieg- punkt.
Aktivierung einer Karte heißt, ihre spezifische Funktion zu nutzen. Meist erhält die vorderste gegnerische Karte zwei Schadensmarker. Sobald die Marker- summe den Kartenwert erreicht, wird die Karte entfernt und der Angreifer streicht einen Punkt, manchmal sogar deren zwei ein. Zwölf Punkte sind das Ziel.
Danach fordert der Unterlegene prak- tisch immer eine Revanche. Woran liegt es, dass man danach lechzt? Die Vorzü- ge, die den Reiz ausmachen, liegen zum einen in einem eleganten und klaren Konzept. Entgegen dem herrschenden Trend muss man sich nicht mit Ausnah- men oder Sonderfähigkeiten herumschla- gen. Supertolle Zauberkarten mit aben- teuerlichen Fähigkeiten, die nur in ganz bestimmten Fällen gelten, fehlen. Gut so. Ein solcher Verzicht auf Schnörkel und Details erleichtert nicht nur Zugang und Handhabung, sondern ermöglicht die Besinnung aufs Wesen des eigentlichen Spiels, das allgemeine Anweisungen als
  Feuer und Flamme
Kartenbasierte Duelle an mehreren Fronten lösen die Herausforderung des Kampfes oftmals, indem mit kumulierten Kräften einzelne Gefechte ausgewertet werden. Als Beispiel mag Schottentotten dienen. In Riftforce greift man dagegen den Ansatz auf, dass fiktive Wesen mit einer gewissen Restlebenszeit kämpfen, die es auf null zu reduzieren gilt. Was zwar eher typisch für Fantasyrollenspiele oder Dungeon Crawler ist, deren Charakter aber in diesem Fall nicht abgefärbt hat.
Von CHRISTWART CONRAD
Zehn verschiedene Naturmächte wie Feuer oder Eis sind im Spiel, die – etwas abseitig – Gilden genannt
werden. Jede dieser Mächte hat eine be- stimmte Fähigkeit, in welchem Ausmaß und auf welche Weise sie einem Feind Schaden zufügt.
Nachdem per Zufall und Drafting jeder Duellant vier Mächte übernommen hat, mischt er die zugehörigen Karten, jeweils
neun in den Werten 5, 6 und 7. Der Aktive hat nun drei Optionen. Zum einen kann er bis zu drei Handkarten wählen, die in Wert oder Typ übereinstimmen. Diese legt er an einem einzigen der fünf Kampf- orte oder an drei direkt miteinander be- nachbarten aus. Zum anderen aktiviert er bis zu drei seiner ausliegenden Karten, die alle entweder in Wert oder Typ mit der dazu abgelegten Karte übereinstimmen. Zum dritten ergänzt er wieder seine Kar- tenhand und kassiert für jeden Kampfort,
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 Fotos: 1 More Time Games, Becker, Conrad






























































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