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Titel. Beyond the Sun
 Ad astra
„Im Jahr 2264 entdeckten wir, dass man ganze Welten per Terraforming bewohnbar machen kann. 25 Jahre später revolutionierte die Theorie der Raumzeitanomalien unser Verständnis des Universums und führte gegen Ende des 23. Jahrhunderts zur Entwicklung der Wurmloch- Technologie. Endlich lag die Galaxis vor unserer Haustür.“ – Stanislaw Clarke: „Jenseits der Sonne“, erschienen 2302 im Skynet-Verlag.
Von GERALD RÜSCHER
und am we-
nigsten ge-
spielten Titel
überhaupt.
Ich bewun-
dere seine
epische Wucht,
scheue aber den enormen Aufwand. Wie cool wäre es, dieses Spiel in eine hand- liche Form zu gießen. Beyond the Sun als besser zugängliches Eclipse? Kann das sein?
Der Basismechanismus von Beyond the Sun ist Worker-Placement mit nur einem Arbeiter, den wir auf Aktionsfel- der des Technologiebretts setzen. Vier magere Standardaktionen stehen uns zu Beginn zur Verfügung, alle anderen müssen wir in Form von Technologiekar- ten ins Spiel bringen, sprich erforschen. Diese Forschungsaktion ist zentral und wird in zwei Schritten durchgeführt. Um eine neue Karte freizuschalten, muss man zunächst ihre Vorgängertechnologien er- schlossen haben. Ist das der Fall, zieht man zwei neue Karten, legt eine davon aufs Brett und setzt einen eigenen For-
scherwürfel drauf. Die neue Techno- logiekarte gewährt Sofortboni oder Aktionsfelder, steht zunächst aber nur jenem Spieler zur Verfügung, der die Karte ins Spiel ge- bracht hat, alle an- deren müssen sich die Karte selbst freischalten. Die- ser Mechanismus sorgt für doppelte Varianz: Zum einen liegen in jedem
I reisendieGalaxisundkolonisierenPlane- ten, kurz, wir spielen ein Weltraum-Zivili-
n Beyond the Sun macht sich die Menschheit auf den Weg ins All. Wir
entdecken mächtige Technologien, be-
sationsspiel. Dabei sind wir auf drei verschiedenen Plänen unterwegs: Ein kleines Erkundungsbrett lockt mit einer Hand- voll Planeten, die wir in Besitz nehmen wollen. Auf dem großen Tech- nologiebrett schalten wir nach und nach neue Aktionsfelder frei. Und individuelle Spie- lertableaus versorgen uns mit den dafür notwendigen Ressourcen in Form von multifunktionalen Aktionswürfeln, die
Raumschiffe oder Forscher darstellen. Moment mal: Das All erobern? For- schen? Ressourcenmanagement? Das ist ja wie bei Eclipse, dem Unterwerfe-die- Galaxis-Kracher aus Finnland. Ich gestehe: Eclipse ist eines meiner meistgeliebten
Spiel andere Technolo-
gien aus, und zum anderen stehen den Spielern während der Partie unterschied- liche Aktionen zur Verfügung.
Die Aktionen selbst teilen sich in zwei Gruppen auf: Raumfahrt und Material- nachschub. Durch Raumfahrtaktionen setzen wir Schiffe auf das Erkundungs- brett, bewegen sie zu den dort ausge- legten Planeten und können diese dann kolonisieren, also ressourcen- und punk- teträchtig in unseren Besitz nehmen. Wie üblich gilt in der Galaxis das Faustrecht: Man muss genug Schiffe haben, um sich einen Planeten unter den Nagel reißen zu können. Schlachten mit Schiffsverlusten finden aber nicht statt, stattdessen geht es nur um relative Mehrheiten.
Nachschub verbessert unsere Versor- gung mit neuem Material in Form von Erz und Würfeln. Vor allem letztere sind not- wendig, denn alle Forscher- und Schiffs- würfel kommen vom eigenen Tableau, und je mehr wir davon auf die Pläne set- zen, desto schwieriger wird es, neue Wür- fel ins Spiel zu bringen. Dieses Material- management erinnert an Through the Ages, in dem man ebenfalls den begrenz- ten Würfelvorrat ausbalancieren muss.
Siegpunkte gibt es für erforschte Tech- nologien, kolonisierte Planeten und für eine Handvoll Spielziele wie „Erforsche eine Level-4-Technologie“, über die auch nach maximal zwei Stunden das Spielen- de ausgelöst wird.
Wenn man Beyond the Sun das ers- te Mal aufbaut, macht sich eine gewisse
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   Fotos: Becker, Rüscher








































































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