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diesem Abenteurer niemals wieder etwas gehört. Hat der Verwundete es wenigstens bis in die Kellergewölbe der Burg zurückgeschafft, wird er von Einheimischen gefunden und gesund- gepflegt, was bedeutet, dass seine Leis- tung in der Endabrechnung berücksich- tigt wird. Schöner ist es natürlich, auf ei- genen Füßen wieder ans Tageslicht zu kommen, denn dies wird mit zusätzlichen 20 Zählern belohnt. Den Rest des Punkte- kontos machen erworbene Karten und nicht verbrauchtes Gold aus.
Unterwegs ist man durchaus geneigt, ein paar Goldstücke springen zu lassen, beherbergt die Unterwelt doch einen Markt, auf dem man ebenso einen Die- trich zum Öffnen verschlossener Gänge wie einen Rucksack kaufen kann, in dem sich ein zweites Artefakt unterbringen lie- ße – nicht unbedingt zur Freude des Dra- chens übrigens. Mit jedem eingesackten Artefakt steigt der Drachendame Wut, und damit die Menge Klötzchen, die aus dem Beutel zu ziehen ist, wenn ein ent- sprechendes Symbol Nicky zum Angriff reizt.
I Abtauchen und absahnen Sobald der erste Abenteurer am Boden ist oder das Verlies mit einem Artefakt im Gepäck verlassen hat, neigt sich Klong dem Ende zu. Binnen vier Runden greift der Drache nun immer wütender an (mehr Klötzchen werden gezogen) und haut in der letzten jeden um, der dann
noch in den Tiefen herumkraucht.
Die Strategie, schnell mal zum billigs- ten Artefakt abzutauchen und sofort zu- rückzukehren, um die 20 Punkte fürs Ent- kommen aus eigener Kraft abzusahnen, kann funktionieren. Wer es schafft, mit dem nächstgrößeren Beutestück zurück- zukehren, steht indes wahrscheinlich bes- ser da – erst recht jemand, der mit den beiden fettesten Schätzen gerade so oberhalb des Dungeons umkippt. Aber
beides kann in die Hose gehen.
Vieles hängt davon ab, welche Karten
man erwerben kann. Ohne Bewegungs- symbole kein Vorwärtskommen, schon gar kein zügiges. Wenn dann jemand an- deres Tempo macht, ist es nicht gut um einen selbst bestellt, doch besteht immer noch die Option, eine kürzere, aber etwas gefährlichere Route einzuschlagen. In je- dem Fall sollten die eigenen Karten zuei- nander passen. Die besseren machen üb-
licherweise mehr
Krach, sodass man
es ohne etwas Hei-
lendes im Deck
schwer haben dürf-
te. Wenn es häufig
klong macht, heißt
dies noch lange
nicht, dass die eigenen Klötzchen auch aus dem Beutel gezogen werden – mag die Wahrscheinlichkeit auch noch so da- für sprechen. Ich zum Beispiel habe im- mer wieder erlebt, dass meine Farben trotz geringer Chancen auftauchten!
Nach ein paar Partien lernt man auch die etwas subtileren Optionen zu schät- zen, z.B. Karten, die Klötzchen aus dem Klong-Bereich entfernen und damit das Verletzungsrisiko deutlich senken. Andere Karten steigern den Punktwert bei der Endabrechnung – falls einem das noch nützen sollte, denn sie blähen einstweilen nur das Deck auf. Andere Karten liefern ordentlich Kaufpunkte, mit denen man auch die wirklich teuren Karten ins Auge fassen kann. Obwohl es einige gibt, sind die Optionen für den anstehenden Spiel- zug leicht zu überblicken. Nur, was die beste ist, liegt nicht unbedingt auf der Hand.
Der netteste Augenblick jeder Partie ist der, in dem man das erste Artefakt in Händen hält: Und nun? Weiter in die Tie- fe oder so schnell wie möglich zurück – in der Hoffnung, dass es die anderen zer- reißt? Entscheidungshilfen sind der eige- ne Gesundheitszustand und die Zusam- mensetzung des Decks. Aber was wirklich passieren wird, weiß man nicht, denn das hängt nicht zuletzt von den Mitspielern ab.
Sobald ein Abenteurer die Reißleine zieht, wird es auch für die Kollegen Zeit zur Umkehr. Und da zeigt sich, dass es gut gewesen wäre, schon vorher mal ein paar Gedanken auf die Route für den Rückweg zu verschwenden – vielleicht hätte man doch die Zeit für einen Marktbesuch op- fern sollen, um sich einen Generalschlüs- sel zu besorgen ...
Alles in allem ist Klong wirklich einfach zu verstehen und zu spielen, was nicht zu- letzt an der Anleitung liegt, die kurz, aber lückenlos ist. Thema, Karten und Aktio-
nen passen bestens zueinander.
Kein Wunder also, dass Klong
immer wieder auf den Tisch
kommt und jedesmal einen Riesenspaß macht. Obwohl im Grundspiel zwei Verliespläne enthalten sind, will man bald mehr, und so ist die auf Englisch bereits verfügbare Erweite- rung höchst willkommen – die einzige wird sie sicher nicht bleiben.
Alan How/mh
Titel: Verlag: Autor: Grafik:
Spieler: Alter: Dauer: Sprache: Preis:
Klong!
Schwerkraft Verlag
Paul Dennen
Rayph Beisner, Nate Storm, Raul Ramos
1–4 (zu zweit:  )
ab ca. 10 Jahren
ca. 45–60 Minuten Deutsch
ca. 55 €
Kritiker Spielreiz
Alan How. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Stefan Ducksch . . . . . . . . . . . . . . . 7 Matthias Hardel* . . . . . . . . . . . . . 7 Harald Schrapers** . . . . . . . . . . . 7
* Unterhaltsam und spannend. Anlei- tung könnte besser strukturiert sein.
** Versucht wie El Dorado aus der Deckbauidee ein Laufspiel auf dem Brett zu machen. Während El Dorado tak- tisch und zielstrebig ist, präsentiert sich Klong thematisch abwechslungsreich und tiefgründig. Durch die seltene Ent- sorgungsmöglichkeit von Karten ist der Deckbau eher ein Deckanhäufen. Insge- samt eher glücksbetont, und das Ende kann sich zu sehr hinziehen.
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