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KRITIK Klong!
Rechtzeitig das Weite suchen!
Seit Dominion die Bühne der Spielewelt betreten hat, gibt es immer wieder An- stalten, die generische Struktur von Vaccarinos System durch etwas Greifbareres zu ersetzen. Bei Trains (Pegasus) hat uns dies eine Landkarte mit Bahnlinien beschert, bei A few Acres of Snow Schlachten um bestimmte Stellen Nordame- rikas. Inzwischen gibt es massenweise Deckbauspiele mit Thema und etliche mit Spielplan, aber Klong scheint der erste Dungeoncrawler unter ihnen zu sein.
Gang zwischen zwei Räumen ist ohne weiteres nutzbar, aber die jeweiligen Vor- aussetzungen für die Passage sind klar auf dem Plan markiert. Da es sich bei ei- nigen Gängen um Einbahnstraßen han- delt, will der Rückmarsch ebenso gut ge- plant sein wie die Route in die Tiefen des Verlieses. Mitunter muss man sich den Weg freikämpfen, um keine Verletzungen davonzutragen.
I Ohne Artefakt kein Zurück Schwertsymbole erlauben es, Monster
Stellen offen ausliegenden Arte-
fakte. Sie sind nicht nur sehr wert-
voll. Ohne wenigstens das eine im Ge- päck, das man normalerweise tragen kann, darf sich niemand zurück an die Oberfläche wagen.
Die sog. Klongpunkte finden sich nicht von ungefähr im Spieletitel wieder. Sie stehen für durch Abenteurer verursachte Geräusche. In der Form von Klötzchen müssen sie als unvermeidliches Beiwerk mancher ausgespielten Karten auf ein Areal des Spielplans gelegt werden. Wann immer ein Karte mit Drachensymbol – ja, das Verlies ist bewohnt! – unter den käuf- lichen Karten auftaucht, werden alle Klötzchen vom Klong-Feld in einen Beutel geworfen: Dann erwacht der Drache na- mens Nicky und wittert Beute, was zur Folge hat, dass wiederum Klötzchen aus
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Gänge, Räume, Tunnel und Schächte in die Tiefe. Die Handkarten dienen dabei
ir befinden uns auf den Zin- nen einer Burg und bewegen uns langsam abwärts, durch
dem Vorwärtskommen, dem Kampf und der Verstärkung durch Begleiter und Waffen bzw. Werkzeuge. Wichtiger noch als sie ist es, den richtigen Zeit-
punkt zum Rückmarsch abzupassen. In bekannter Manier startet je- der mit einem Deck aus zehn Kar- ten, von denen zu Beginn fünf ge- zogen werden. Das variable Kauf-
angebot beläuft sich auf sechs Karten und wird durch ein paar Stapel mit Standard-
ware ergänzt. Beim Ausge- ben der vorhandenen Kauf-
o punkte gibt es gleichzeitig so
viel und so wenig zu bedenken, dass
die Entscheidungen interessant sind,
dem Beutel gezogen werden müssen Glücklicherweise stecken dort
während der Anfangsphase
überwiegend neutrale Klötz- chen, deren Auftauchen nieman-
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in der Auslage zu bezwingen, was ei nem Gold und damit Siegpunkte beschert. Analog zu Ascension
(Gary Games) wartet stets ein permanentes Trostmoster in der Auslage auf eine Abreibung. Dieser
schwächliche Goblin kann mit gerade anderweitig unnützen Schwertern geplät- tet und in Gold umgemünzt werden.
Eigentliches Ziel sind die an vorgegebe- nen, eher weit vom Eingang entfernten
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gefangen hat, sieht danach nur noch zu. Wo man zu Boden geht, ist alles andere als egal. Passierte es im Verlies, ward von
dem schadet. Wird die Farbe eine
s Abenteurers gezogen, bedeutet dies eine Wunde. Wer sich den zehnten Treffer ein-
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Da die Schätze über die Tie-
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