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KRITIK 13 Tage
Rasierklingenritt im Kalten Krieg
UltraPro ist als Hersteller von Kartenhüllen bekannt; seit 2015 versucht das Unternehmen, Spiele unter eigenen Labeln zu vermarkten. In diese Richtung zielte auch der Kauf des Verlages Jolly Roger Games. Eine von dessen ersten Veröffentlichungen unter dem neuen Dach war 13 Days, das als deutsche Ausga- be zur SPIEL ’17 bei Frosted Games erscheint. Dort sticht es thematisch deutlich heraus, geht es doch um knapp zwei Wochen des Jahres 1962: die Kubakrise.
drei möglichen wählt jeder eine Agenda, die am Ende der Runde (also nach den vier Aktionskarten pro Nase) gewertet wird. Selbstredend beziehen sich die Agenden auf die umkämpften Gebiete und Vorherrschaft in den Kategorien.
I Rückschlüsse auf
die gewählte Agenda
Durch die Information, welche Agenda-
karten der Gegner zur Wahl hatte, und dessen Spielweise lassen sich Rückschlüs- se auf die gewählte Agenda ziehen – oder eben auch nicht, falls man einem guten Bluff aufsitzt.
Die 13 Tage entsprechen gerade einmal drei Spielrunden, in de- nen die beiden Kontrahenten in
den Schuhen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow jeweils vier Karten einsetzen. Gegenstand der Auseinandersetzung sind neun um- kämpfte Gebiete, was nicht nur ter-
Pro Spielzug setzt jede Seite eine Karte als Ereignis oder für Aktionspunkte ein, wie man es vom großen Vorbild Gleichge- wicht des Schreckens bzw. Twilight Struggle kennt. Dies erlaubt, Einfluss in einem oder mehreren umkämpften Ge- bieten zu platzieren oder zu entfernen. Jedes Einflussklötzchen im Gebiet einer
ritorial zu verstehen ist. Je drei ge- hören den Kategorien Öffentliche
Meinung, Militär und Politik. Jede dieser
drei Kategori- en kann den dritten Welt-
krieg auslösen
(der Verant- wortliche verliert die Partie), wenn jemand
dort zu viel Macht inves- tiert. Viel investieren möchten aber beide Sei- ten, denn der Punkteme-
chanismus sieht vor, dass s
es für die Vorherrschaft in einer Kategorie potenziell Siegpunkte gibt. Der Versuch, den anderen zu übertrumpfen, ohne die ultimative Eskalation zu verschulden, ist also das Ziel und gleicht einem Ritt auf
der Rasierklinge.
Kategorie zählt für die dortige Vorherr- schaft. Aber das Ganze wäre doch recht
Um die Spannung aufzuheizen, ver- schärfen die Agendakarten, welche sich auf die Vorherrschaft beziehen, die
Lage, da sie selbst ggf. die Vorherrschaft in Sa- chen öffentlicher Mei- nung, Militär oder Poli-
tik verstärken und somit das Pulverfass zur Explo- sion bringen können.
Sollte nach der ersten Runde die Welt noch nicht in den Abgrund ge- rissen worden sein, stehen bis zu zwei weitere an. Hat
selbst nach 12 Karten (= 12 Tage) noch niemand verloren, fällt die Entscheidung über die sog. Nach- wirkungen, einen Stapel, auf den die je- weils fünften Handkarten jeder Spielrun- de abgelegt wurden. Auf diesem Stapel lassen sich unangenehme Ereignisse der anderen Supermacht ohne unmittelbare Konsequenzen entsorgen; denn
simpel zu durchschauen, wüsste man, wo- für es am Ende einer Runde Siegpunkte gibt. Um solche Gewissheit zu verhindern, bekommt jeder am Anfang der Runde drei Agendakarten, die dem anderen mit großen Markern auf dem Plan bekanntge-
macht werden. Aus den
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