Page 42 - Spielbox 05/17 Deutsch
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bleibt, punktet nur mit seinen eigenen Stichen. Am einträglichsten, allerdings auch am risikoreichsten ist es deshalb, als Vorletzter auszusteigen.
Für eine Partie zu zweit hat dieser Abrechnungsmodus eine nicht minder raffinierte Anpassung erfahren, die eine konstante Ausschüttung von jeweils sie- ben Punkten zur Folge hat. Während der- jenige, der auf sieben Stiche kommt, wie üblich Punkte im Umfang der Stiche sei- nes Gegners erhält, erzielt dieser so viele
Punkte, wie ihm zu sieben Stichen feh-
len. Hier ist jeder darauf aus, entweder höchstens drei Stiche zu machen oder, wenn sich dies nicht realisieren lässt, den
Gegner möglichst knapp auszubremsen. Trotz des Schachtelformats eines klei- neren Brettspiels erweist sich auch Chill & Chili als weitgehend kartenbasiert. Dabei ist die Schachtel keinesfalls über- dimensioniert. Denn ihr Boden enthält einen praktischen Einsatz, in den eine Schale eingelassen ist. Als Teich will sie bei jedem Zug aus dem danebenliegen- den Vorrat mit einem Wasserchip be- stückt werden, was sich mit einer kurzen Handbewegung erledigen lässt. Anfangs leicht einmal vergessen, wird dieses Wi-
schen jedoch bald zur Routine. Entbehrlich erscheint das Markttab-
leau für den Talon aus Gemüsekarten und für den Kompost, wenn das Limit von sieben Handkarten überschritten wird. Dagegen ist der Preisstreifen für die zwei Reihen offenliegender Gemüsekarten ganz hilfreich. Statt sich kostenlos vom verdeckten Talon zu bedienen, kann man gegen Zahlung gezielt das Gemüse erwer- ben, das gerade zur Vervollständigung eines Kartensatzes gebraucht wird. Das Anlegen eines daraus entstehenden Bee- tes bringt am Schluss Punkte, deren Zahl sich noch durch Bewässerung verdoppeln lässt. Dafür nötiges Wasser erhält man durch Entnahme der Hälfte aller gerade im Teich befindlichen Chips.
Da diese Chips rückseitig als Münzen bedruckt sind, wird man sie zunächst allerdings vorrangig für den Einkauf verwenden. Neben Gemüse umfasst das Angebot auch Zubehör zu Festpreisen, dessen Einsatz zunächst zwar etwas Zeit kostet, dafür aber dauerhaft Vorteile bietet. So erhält der Besitzer einer Schub- karre beim Anlegen eines Beetes zwei Chips, nach Wahl als Geld oder Wasser. Wer dabei Dünger einsetzt, darf sich die oberste Karte vom Talon nehmen. Nicht
minder attraktiv sind Gießkanne und Vo- gelscheuche.
Der US-Amerikaner Lenny Herbert war als Autor bislang noch nicht in Erschei- nung getreten. Er hat, offenbar gut infor- miert, einen Entwurf seines Spiels kurzer- hand per Post bei einem hiesigen Verlag eingereicht, in dessen auf Gelegenheits- spieler zugeschnittenes Programm es per-
Durch über 200 Karten ist das Ganze bereits sehr variabel, und da das Konzept für Kartenerweiterungen geradezu prä- destiniert ist, dürfte es wohl bald auch Nachschub geben. -sd
Spin Master
Santorini (D) mag äußerlich an Torres erinnern, und wie dort besteigt man die gebauten Stockwerke, doch hat es damit schon sein Bewenden mit den Gemein- samkeiten. Regelwerk und Ziel könnten einfacher kaum sein: Man bewegt eine seiner beiden Figuren und baut benach- bart ein Stockwerk. Wessen Figur Ebene 3 erklimmt, der gewinnt. Bereits diese Grundversion hat ihren Reiz und funktio- niert vor allen deshalb, weil sich die dritte Ebene mit Kuppeln für Figuren sperren lässt.
So richtig in Fahrt kommt das Ganze, wenn jedem der maximal vier Teilnehmer einer der 30 Götter zur Seite gestellt wird. Oftmals wirken deren Spezialfähigkeiten nicht sonderlich bedeutend, aber alle erfordern eine veränderte Spielweise. Der bloße Gedanke daran, was aus dem Aufeinandertreffen dieser vielfältigen Ei- genschaffen an Möglichkeiten und Zwän- gen resultiert, bietet reichlich Stoff für Diskussionen und lässt einem das Wasser im Munde zusammenlaufen – dazu muss man nicht einmal Fan reiner Denkspiele sein, denen Santorini im Grunde zuzu- rechnen ist. -mh
Stonemaier Games
Wer schon einmal die Aufgabe bewältigt hat, ein Haus neu- oder auch umzubau- en, kennt das Problem. Der Plan und das Ziel sind irgendwie klar, aber immer pas-
fekt passt.
Schwerkraft Verlag
-lud
Haben Sie sich bei Machi Koro seiner- zeit auch geärgert, wenn die Würfel die eigenen Gebäude nie trafen und akti- vierten? Durch einen kleinen Kniff gibt es bei Valeria bessere Chancen: Zeigen hier die beiden Sechsseiter zum Beispiel eine 3 und eine 5, werden alle Karten mit den Werten 3, 5 und 8 aktiviert. Und wer trotzdem in die Röhre guckt, bekommt eine Ressource nach Wahl als Trostpreis. Das muss auch so sein, denn man ist hier kein steriler Bauunternehmer in Japan, sondern ein Herzog in einem mittelalter- lichen Szenario, der, anstatt Gebäude zu errichten, Dorfbewohner als Miliz anheu- ert. Diese kommen in die eigene Auslage und werden bei passender Würfelzahl aktiviert. Wobei vom Effekt her zu un- terscheiden ist, ob einem dies als aktiver Spieler gelingt oder durch den Wurf eines anderen. So sammelt man Gold, Stärke oder Magie, kauft sich damit irgend- wann auch mal punkteträchtige Gebiete – und haut hin und wieder ein Monster
platt, das knurrend d
am Dorfeingang steht. Auch da- für gibt es natür- lich Siegpunkte.
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SCYTHE: KOLOSSE DER LÜFTE: Werbung für den Kingsize-Spielplan
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