Page 41 - Spielbox 05/17 Deutsch
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ge. Um es mit Herbert Grönemeyer zu sa- gen: „Bleibt alles anders.“ Für den Liebha- ber des ausgefuchsten Rohstoffsammelns und -versiegpunktens ist Keyper aber ein Spiel, bei dem es vieles zu entdecken und auszuprobieren gibt. Gute Voraussetzun- gen, dass Keyper ein Keeper wird (ein Spiel, das man behält) und den Erfolg seiner Vorgänger wiederholt. -ct
Repos Productions
Wer hätte das gedacht, CIA und KGB haben wieder Hochkonjunktur, und so hätten Bruno Faidutti und Eric M. Lang ihr Secrets (D) gar nicht in den 60er-Jah- ren ansiedeln müssen. Bis zu 12 Agenten tummeln sich am Tisch, verzweifelt ihre Identität geheimhaltend. Zugewiesen wurde sie durch die großen Identitätsmar- ker, von denen sich jeder einen verdeckt zieht und ansieht. So weit, so bekannt, doch nun kommen Karten zum Tragen. Sie zeigen Charaktere wie Psychiater, Poli- tiker oder Attentäter und bringen Punkte. Jeder Charakter verlangt zusätzlich nach einer spezifischen Aktion. Wer am Zug ist, deckt zwei Karten auf, nimmt sie auf die Hand, legt eine verdeckt auf den Ablage-
stapel und versucht nun die verbleibende verdeckt einem Mitspieler unterzujubeln. Wer zugreift, legt sie offen in seine Aus- lage; wird die Annahme verweigert, muss der Spieler die Karte selbst in seine Aus- lage nehmen. Eine offene Karte bringt Punkte bei der Endabrechnung, und der Besitzer muss sofort nach Erhalt ihre spe- zifische Aktion durchführen. Da werden Identitätsmarker getauscht, der eigene offenbart oder einem Mitspieler mittels der Attentäterin eine Kugel (negativ bei der Endabrechnung) verpasst.
So lichtet sich nach und nach das Dun- kel. Man ahnt, wer welchem Verein an- gehört, sorgt vielleicht noch für einen ra- schen Seitenwechsel und versucht so, auf die Gewinnerseite zu kommen, denn bei CIA und KGB kann nur einer gewinnen. Aufmerksamkeit, Kombination und Bluff sind gefragt.
Legt jemand die fünfte Karte offen aus, wird die Runde noch zu Ende gespielt. An- schließend deckt jeder seinen Identitäts- marker auf. Der Wert jeder Auslage wird nun abgerechnet und dann die Summe der jeweiligen Mitglieder von KGB und CIA ermittelt. -cv
Schmidt Spiele
Mit Reiner Knizias Voodoo Prince haben Skull King (2013) und Vampire Queen (2016) einen vielversprechenden Thron- folger im Reich der Stichspiele gefunden. Ein launisches Kerlchen, das zwei bis fünf Untertanen zunächst zur Enthaltsamkeit anhält, dann aber denjenigen am meis- ten belohnt, dem es gelingt, kurz vor Schluss doch noch die Vorgabe an Stichen zu erfüllen.
Je nach Teilnehmerzahl kommen Karten in fünf Farben mit Werten
von 0 bis 15 zum Einsatz. Außer in
der ersten Runde darf jeweils Vor- hand als Verlierer der Vorrunde die Trumpffarbe bestimmen. Es besteht Bedienzwang, wobei eine Null die höchste Karte ihrer Farbe schlägt. Sti- che werden getrennt abgelegt. Wird ein Stich mit einer Fünf oder Sieben ge- macht, muss er in zwei Teile zerlegt wer- den. Dies kann schmerzlich sein, weil jeder Spieler, der eine bestimmte Anzahl Stiche erreicht, ausscheidet und lediglich so viele Punkte gutgeschrieben bekommt, wie alle anderen bis dahin gesammelt ha- ben. Wer nun allerdings als Letzter übrig-
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Illustration: Claus Stephan © 2016 Rio Grande Games
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