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bei einem Besuch der Alhambra ihrem Charme.
Auch im Spiel werden von Manufaktu- ren erworbene Kacheln erst einmal aus- gebreitet, um dann an die Wand geklebt zu werden. Das Ausbreiten geschieht nach strengen Regeln in sog. farbreinen Musterreihen auf dem eigenen Spie- lertableau. Die sog. Fliesungsphase lässt Handwerkern oder Bauherrn die Haare zu Berge stehen; denn von den ein bis fünf Kacheln einer kompletten Musterreihe wird stets nur eine verwendet. Sie kommt auf ein passendes Wandfeld derselben Reihe und punktet dort, wobei orthogo- nal zusammenhängende Gruppen vorteil- haft sind. Während die beim Fliesen nicht verwendeten Kacheln ignoriert werden, fallen Minuspunkte an, falls man in der Musterphase zu überzähligen oder fehl- farbenen gegriffen hatte. Am Schluss zäh- len vollständige senkrechte Wandreihen erheblich mehr als waagerechte, und alle fünf Kacheln einer Farbe untergebracht zu haben, bringt einen Bonus.
In der Variante sind die Farben auf den Spielertableaus nicht vorgegeben. Alle starten mit einer grauen Wand, müssen aber beim Kleben berücksichtigen, dass in jeder vertikalen Reihe jede Farbe nur einmal vorkommen darf. -mh
Queen Games
Der italienische Autor Emanuele Ornella steht seit jeher für originelle Mechanis- men; noch in guter Erinnerung sind bei- spielsweise Assyria oder Hermagor. In Pioneers (Pioniere) erschließen sich die Spieler die Neue Welt in Amerika. Ge- meinsames Fortbewegungsmittel ist eine Postkutsche, welche an der Ostküste star- tet. Die eigenen Pioniere – jeder mit einer bestimmten Profession – warten in einer oder mehreren Kutschen aus Pappe in der persönlichen Auslage.
Mit der Postkutsche zieht man nun beliebig weit, hat jedoch jeden Strecken- abschnitt, der einem nicht gehört, dem Besitzer zu bezahlen. Am Zielort muss ein Nachfrageplättchen nach einem Beruf ausliegen, den ein eigener Pionier aus- übt. Dieser steigt sodann aus der Kutsche aus und ersetzt das Plättchen, das je nach Typ zu unterschiedlichen Sonderaktionen berechtigt. Dann fragt der Aktive seinen linken Nachbarn, ob er ihm zwei Dollar dafür zahlen möchte, dass er ebenfalls dort einen passenden Pionier einsetzen darf. Lehnt der Nachbar ab, geht das
zweischneidige Angebot an den nächs- ten. Der Vorteil, einen Pionier zu platzie- ren, ist gegenüber den Kosten und dem Nachteil, dass die Sonderaktion entfällt, sorgfältig abzuwägen. Eine geleerte Kut- sche bringt stattliche Siegpunkte, ebenso am Ende jeder Pionier, der zum größten eigenen Streckennetz gehört.
Der Reiz von Pioneers liegt vor allem darin, mit knappen Mitteln seine Leute unterzubringen, wofür ein gut ausgebau- tes Straßennetz nicht zu unterschätzende Dienste leistet. Im späteren Verlauf ist es durchaus gang und gäbe, die Postkutsche quer über den Plan über eigene Straßen zu ziehen, um dann in einer attraktiven Ecke zu landen, die dann für den Nach- folgenden oftmals ungünstig ist, weil seine verfügbaren Berufe in der Nähe nicht nachgefragt werden. Die einzelnen Elemente von Pioneers sind bei geringem Glücksfaktor sehr gut verzahnt. Die ge- schickte Ausnutzung der Sonderaktionen
Richard Breese hat natürlich die Arbeits- richtlinien neu gefasst: Arbeitet jemand irgendwo, bekommt er einen Rohstoff. Arbeitet er im Speziellen, bekommt er de- ren zwei. Lädt er einen Spezialisten eines Mitspielers ins Spezielle ein, bekommen beide Spieler drei Rohstoffe. Außerdem kann ein Arbeiter pro Jahreszeit zweimal tätig werden, wobei ihn die Überstunden derart ermatten, dass er sich hinlegt. Da- durch ergeben sich so etliche Optionen, wer, wann, wie viele Rohstoffe bekommt bzw. Aktionen zur Verfügung hat.
Keyper (D = HUCH) erinnert strukturell an den äußerst erfolgreichen Vorgänger Keyflower. Die vier Durchgänge reprä- sentieren wieder vier Jahreszeiten. Wieder werden Gebäude auf dem Heimatplan errichtet, die sich durch Rohstoffe auf eine wertvollere Seite aufwerten lassen. Und im Winter werden gesammelte Roh- stoffe und Personal durch eben diese Ge- bäude in Punkte umgesetzt. Auch gibt es öffentliche und private Ländereien. Aller- dings werden die öffentlichen Flächen nicht versteigert, sondern dienen nur als Arbeitsplatz der vielfarbigen Ressourcen- bringer. Mit einer speziellen Vorarbeiterfi- gur (dem Keyper) reserviert sich jeder Spieler pro Jahreszeit einen dieser Spiel- pläne, um die darauf befindlichen Meeple als Team für den nächsten Durchgang zu rekrutieren.
Speziell sind auch die Landschaftsta- feln. Durch eine besondere Falttechnik ist es möglich, die 4 5 4 Felder jedes Brettes auf unterschiedliche Weise auszulegen. Neues und Bekanntes hält sich die Waa-
KEYPER: Vom Godfather of Workerplacement
könnte der Schlüssel zum Sieg sein.
R&D Games
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Der Godfather of Workerplacement schickt einmal mehr die Arbeiter ins mittelalterli- che Getümmel. Zur Abwechslung sind es nicht herkömmliche Feld-, Wald- und Wie- senarbeiter, sondern echte Spezialisten: Da gibt es z.B. tatsächlich Feldarbeiter und Waldarbeiter, aber auch Binnen- schiffer, Ziegeleibeschäftigte, Bergleute, Steinbruchschaffende und den nicht ganz so speziellen Universalisten. Dieses bunte Häuflein ist eben jenes: bunt, hat doch jede Sorte eine eigenen Meeplefarbe.
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