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RAJAS OF THE GANGES:
Gut, dass Kali viele Arme hat
findet man doch immer wieder kritische Stellen für den perfekten Zug besetzt vor und werden einem ein ums andere Mal ideale Plättchen zum Ausbau der Außen- handelsbeziehungen weggeschnappt.
Obwohl sich nach einer Partie der an- fängliche Nebel gelichtet haben dürfte, sind die beiden bereits mitgelieferten Erweiterungen sowie die gebotenen Re- gel-Optionen eher etwas für später. -mh
iello
Multikulti ist heute nichts Besonderes mehr. Deshalb stutzt man auch nur kurz und zuckt die Schultern, wen da Autor Maxime Rambourg in seiner Arena for the Gods! gegeneinander antreten lässt: Fantasie-Helden aus dem antiken Rom gegen Fantasie-Helden aus der japani- schen Mythologie gegen Fantasie-Hel- den aus dem Reich der Fantasie. Und sie kämpfen – natürlich – mit Kriegsgerät aus nordischen Göttersagen, dem alten Ägypten oder der Azteken. Mit vier Aus- rüstungskarten tritt jeder Spieler an. Sie werden entweder zu Beginn versteigert oder – unter Anfängern – in festgelegten Sets einfach zugeteilt. Jede Karte gewährt ihrem Besitzer eine Fähigkeit, die durch eine Kombination von Würfelsymbolen aktiviert werden muss. Und so besteht ein Zug darin, erstens zu würfeln, zwei- tens die Symbole zuzuteilen und drittens den anderen Helden ordentlich Kloppe zu verabreichen. Oder notfalls sich davonzu- schleichen und am Lebensbrunnen wie- der etwas aufzuhübschen. Doch auf Dau- er dem Geschehen entziehen kann sich niemand. Die Arena ist klein; man tritt
einander automatisch
auf die Füße. Außerdem lösen Angriffsak- tionen Verteidigungseffekte aus, die sich zu Kettenreaktionen quer über den Spiel- plan ausweiten können und dabei auch jene Helden integrieren, die sich lieber eine kleine Auszeit gegönnt hätten.
Verliert jemand seinen letzten Lebens- punkt, endet die Partie, und der Fitteste gewinnt. Das muss nicht immer derjenige sein, von dem man es erwartet hätte. Die Spieler lagern ihre Lebenswürfelchen im Verborgenen, und Helden mit der Schlau- heit europäischer Eichhörnchen präsen- tieren am Schluss überraschend große Lager. -ub
Indie Boards and Cards
Wir befinden uns in der Zukunft. Der Euro hat ausgedient, man zahlt jetzt mit „M-ISK“. „M“ steht dabei für „Mega“. Wo- für „ISK“ steht, ist ungeklärt. Sollte es sich um die Abkürzung für Isländische Kronen handeln, befinden wir uns vielleicht doch nicht in der Zukunft, sondern in – Island. Auf jeden Fall sind wir eindeutig weiter- hin Teil der Menschheit. Das merkt man in Das Syndikat von Jake Tlapek und David Fulton ganz einfach daran, dass es um den Besitz von möglichst viel M-ISK geht, also um möglichst viel Geld. Die beste Methode, um schnell an viel Geld zu kommen, ist auch in der Zukunft bzw. in Island dieselbe wie eh und je: Es ist das Verbrechen. Also verbrechen wir. Jeder Spieler besitzt Personenkarten. Wer am Zug ist, spielt entweder eine und führt de- ren Textanweisungen aus (anderen Spie- lern Geld stehlen, der Bank Geld stehlen, neue Karten aufnehmen und so weiter) oder er kombiniert mehrere Karten zu ei-
nem Team. Stimmen die beteiligten Kar- tenfarben mit einem der ausliegenden Aufträge überein, gilt dieser als erledigt, gewährt größere oder kleinere Vorteile und bringt Mega-ISK für die Schlusswer- tung. Die ausgespielten Karten bekommt der Spieler wieder zurück, allerdings erst zeitverzögert nach drei weiteren Runden. Wer ein Team losgeschickt hat, muss zwi- schenzeitlich mit einer deutlich geringe- ren Kartenauswahl klarkommen. -ub
Japon Brand
Hektik verspricht die beigefügte Glocke, die in der Spielelandschaft Furore durch Halli Galli gemacht hat. Zwischendurch lassen nicht nur Verwaltung und Aus- wertung, sondern auch eine strategische Phase kurze Momente der Entspannung zu. 16 Karten werden zu einem 4 5 4-Ras- ter ausgelegt. Jede zeigt genau zwei Au- genwerte eines konventionellen Würfels. Einer der bis zu vier Teilnehmer gibt das Startkommando, und alle würfeln mit ih- ren sechs persönlichen Würfeln. Wer mit seinem Ergebnis unzufrieden ist, macht einfach weiter – aber bloß nicht zu wild, denn auf den Boden gefallene Würfel kosten wertvolle Zeit. Ziel ist es, als Pirat Beute zu machen, indem man ein Würfel- paar auf eine passende, noch unbesetz- te Karte ablegt. Sobald jemand erkennt, dass mindestens drei beanspruchte Kar- ten in einer Reihe liegen, darf er das Ende der Hektik-Phase auslösen.
Nun ordnet jeder seinen eroberten Karten verdeckt je eine persönliche An- griffskarte zu, die danach Schritt für Schritt entsprechend der Kartenkatego- rie ausgewertet werden. Innerhalb einer Kategorie greift der Auslöser des Endes der Hektikphase als erster an, ein nicht zu vernachlässigender Vorteil. Mit der stärksten Karte versenkt man auf al- len acht angrenzenden Beutekarten die Schätze, die die Gegner meinten, bereits erobert zu haben, andere Karten greifen nur in eine bestimmte Richtung an. Die schwächsten können gar nichts ausrich- ten, müssen aber irgendwann abgespielt werden, damit die Kartenhand erneuert werden kann. Alle dann noch von Angrif- fen verschonten Beutekarten sammelt der betreffende Pirat ein. Bei Captain Dice (Verlag: Granddoor) nützen die beste strategische Planung und der gewiefteste Bluff nichts, wenn man nicht die Über- sicht behält und fix genug seine Würfel unterbringt. Zwar müssen die gewürfelten
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