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Augen auch passen, aber das ist weniger eine Frage des Würfelglücks, sondern vor allem eine der Fähigkeit, potenzielle Ziel- orte rechtzeitig zu erkennen.
Süßer Honig wird von emsigen Bienen gesammelt, die sich bekanntermaßen zu- gleich vor Zudringlichkeit mit Hilfe ihres Stachels zu wehren wissen. Zehn verschie- dene Insekten sind als Bikinimädchen im Mangastil gezeichnet und symbolisieren die aufs Spielprinzip von Sweet Honey – Bee Mine! (Verlag: New Board Game Party) passgenau zugeschnittene Ver- bindung von Attraktivität und Gefahr. Ein Honigsucher spielt verdeckt eine Bienenkarte aus und fügt dabei einen oder mehrere transparente Honig-Chips aus seinem persönlichen Bestand hinzu. Welchen Wert seine Karte hat, ist zumeist unbekannt, manchmal jedoch gibt de- ren Rückseite einen Hinweis, ob es sich um einen niedrigen oder hohen handelt. Reihum wird dieses Honig-Angebot nun den anderen vorgelegt, das sie in unver- kennbarer Parallele zu Thorsten Gimmlers Geschenkt annehmen oder kostenpflich-
tig ablehnen können.
Wer zuschlägt, deckt die Karte auf.
Damit nimmt er zunächst einmal einen Stich dieses Bienen-Fräuleins hin. War das der erste ihrer Art (sprich: dieses Zahlenwertes), sackt er den Honig auf
der Karte ein und legt seine Biene offen aus. Wurde er jedoch schon zum zweiten Mal gestochen, scheidet er sofort aus, der angesammelte Honig auf der Karte geht an den Ausspielenden, und der Gesto- chene muss zu allem Übel auch noch der Stechkraft der Biene entsprechend Honig an den Tischvorrat bezahlen. Also lieber passen und so viele Honigchips hinzufü- gen, wie es schon der Erstanbieter vorge- geben hat?
Ein Durchgang endet, sobald alle bis auf einen Honigsucher ausgeschieden sind oder einer eine bestimmte Bie- nen-Kollektion vorweist. In beiden Fällen werden sie mit dem inzwischen stattli- chen Tischvorrat-Honig belohnt. Dreiste Bluffer und gewiefte Zocker, die im rech- ten Moment zuschlagen oder wegtreten, haben in diesem originellen Kartenspiel die Nase vorn. -cc
Karma Games
Terra Mystica hat bei Clans of Cale- donia zweifellos als Inspirationsquelle herhalten müssen. Statt sich in einer Fantasie-Umgebung zu tummeln, führt
hier jeder einen schottischen Clan mit in- dividuellen Sonderfähigkeiten. Auf einem modularen Sechseckplan errichtet man Produktionsgebäude oder schickt Arbei- ter zum Gelderwerb in die Wälder und ins Gebirge, um die regelmäßigen Einnah- men zu erhöhen. Diese werden dringend gebraucht, ist doch die Errichtung der Produktionsgebäude kostenpflichtig.
Die Ausdehnung ist nur anfangs auf Nachbarfelder begrenzt, mit zunehmen- der Schifffahrtkenntnis lassen sich dann auch Flüsse und Seen überqueren. Am Ende jedes Durchgangs werden die Erträ- ge ausgeschüttet. Pro Kuhstall fällt eine Kanne Milch an, für eine Schafweide be- kommt man ein Wollknäuel und pro Acker zwei Weizenähren. Das verarbeitende Ge- werbe benötigt entsprechende Grundla- gen. So macht die Käserei aus Milch Käse, während eine Ähre entweder von der Bäckerei in Brot oder von der Destillerie in Whisky verwandelt wird. An der Börse lassen sich all diese Waren mit Hilfe eines Händlers auch handeln. Nach dem Ver- kauf steigt der Preis, nach dem Einkauf fällt er. Vor allem für die ausliegenden Exportaufträge werden Siegpunkte ver- geben in Form von eingetauschtem Zu- ckerrohr, Tabak, Hopfen oder Baumwolle. Dafür muss man nicht nur seine Produk- te, sondern oftmals auch ein ganzes Rind oder Schaf herausrücken.
In jedem Durchgang winkt eine kleine Belohnung, die vorab festgelegt wird. So wird der Besitz von Randfeldern oder be- reits erreichte Aufwertungen (Schifffahrt, Händlerstamm etc.) belohnt. Am Ende werden die besten Exporteure und die er- folgreichsten Siedler zusätzlich prämiert.
Für Letztere gilt als Maßstab die Anzahl der getrennten Siedlungen, die per Schiff- fahrt aber noch untereinander erreichbar sind.
Clans of Caledonia verwebt elegant die Topologie mit den ökonomischen An- forderungen. Jeder sollte seine Strategie an den Sonderfähigkeiten des eigenen Clans ausrichten und dabei die der Kon- kurrenz einbeziehen. Die einzelne Aktion ist kurz. In der Regel passt man erst des fehlenden Geldes wegen. Daher ist eine gewisse Pause, während der die ande- ren noch mehrere Züge ausführen, nicht ungewöhnlich. Der einziger Glücksfaktor sind die in jedem Durchgang neu auf- tauchenden Exportaufträge. Ein strategi- scher Leckerbissen. -cc
Kosmos
Warum quadratisch, wenn es auch recht- eckig geht, dachte man sich wohl bei Kosmos. Statt in der verlagsüblichen Schachtel für Zweipersonenspiele steckt Hanamikoji im Hochkant-Format eines Kosmos-Kartenspieles, aber genau das ist es auch. Die beiden Kontrahenten versu- chen über drei Runden, die Gunst von sie- ben Geishas zu gewinnen, die in der Mitte zwischen ihnen ausliegen. Wer nach einer Runde vier von ihnen oder aber Geishas im Wert von elf Punkten kontrolliert, ge- winnt sofort. Meist entwickelt sich jedoch ein Ringen über zwei oder drei Runden, indem Spieler Karten an ihrer Seite an- zulegen versuchen. Das geschieht nie di- rekt, sondern streng ritualisiert. Jeder hat genau vier Züge pro Runde, und welche steht auch fest: Zweimal bietet man dem Gegner Handkarten zur Auswahl an, ein-
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CLANS OF CALEDONIA: Terra Scotia
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