Page 34 - Spielbox 05/17 Deutsch
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Diese stehen vielmehr auf Karten, die in der Mitte ausliegen. Laut Spielgeschichte sind wir ein König, der Elfen, Gnome und Orks überzeugen möchte, in seinem Reich zu leben. Die Kreaturen bringen am Schluss Punkte. Gewonnen werden sie, wenn nach spätestens dem dritten Wür- felwurf die auf der Karte geforderte Kom- bination auf den sechs Sechsseitern aus- liegt. Da die Würfel zudem farbige Seiten haben, kommt eine weitere Ebene ins Spiel. Liegt der neue Mitbewohner pas- send in der Auslage, bringt er gegebenen- falls noch eine über ihm liegende Ortskar- te mit. Allerdings sollte man sich vor den Dorftrotteln hüten, die angelaufen kom- men, falls man keine passende Kombina- tion schafft. Sie schlagen ebenso negativ zu Buche wie der Drache, den einem an- dere Spieler herüberschicken. -sd
Hans im Glück
Früher war alles einfacher. Ein Telefonta- rif, eine Würfelform, drei öffentlich-recht- liche Fernsehsender, ein Ich. In Zeiten von O4, D12, Tele7 und multiplen Persönlich- keiten ist der Wunsch nach Übersichtlich- keit verständlicherweise verbreitet. Dass es aber früher gar nicht so einheitlich und einfach war, führt Die Gefährten des
19. Das alleine birgt schon die Gefahr der Schizophrenie, wählt man doch in fast je- der Partie einen anderen Charakter. Mit Bellala, Fantina & Moreta wird das ganze aber dann auf die Spitze getrieben. Nicht nur, dass gleich drei Personen auf der ent- sprechenden Karte abgebildet sind. Mit deren Fähigkeit erhält man andere Cha- raktere und spielt mit jedem eine Runde lang: Persönlichkeitsspaltung als Regel.
Als drittes Mehr gibt es die titelge- benden Gefährten, die einem eine Run- de lang zur Hand gehen und sich dann wieder verabschieden. Das vierte Mehr trägt schließlich dem alten Westernmotto „Asien ist nicht groß genug für uns fünf“ Rechnung und erweitert die Landkarte: Die Lagunenstadt Venedig lädt ein, sie unter Zuhilfenahme einer zusätzlichen Aktion vollzubauen. Dass dort nicht Psy- chotherapiepraxen, sondern Handelssta- tionen errichtet werden, ist thematisch nicht wirklich konsequent, geht aber his-
Siegpunkte bringt. Die Gruppe wird dann verdeckt und mit einem Schrein markiert – sofern man sich rechtzeitig einen be- sorgt hat. Schreine punkten umso besser, je höher sie stehen, sind aber bei späte- ren Baumaßnahmen im Weg, wenn man nicht aufpasst.
Das beschriebene Prinzip kann durch die anfängliche Steinanordnung variiert werden: 12 Drachenburg-Formen werden vorgeschlagen. Auch sorgen Drachen- und Geisterkarten für Abwechslung, von denen je eine pro Partie für alle gilt und besondere Zugmöglichkeiten eröffnet bzw. spezielle Stein- oder Schrein-Konstel- lationen belohnt.
Dragon Castle von Lorenzo Silva, Hjal- mar Hach und Luca Ricci ist ein Hingu- cker, dessen haptischem Reiz man sich nur schwer entziehen kann, zumal eine hervorragende Anleitung das Gesamtbild perfekt abrundet. -mh
HUCH (R&R)
Viele Selbständige stellen im Laufe ihres Berufslebens fest, dass Freizeit plus Ein- kommen eine Konstante ergeben. Bei Rajas of the Ganges wäre dies fatal. Auf zwei gegenläufigen Skalen (ein inverser Doppel-Kramer sozusagen) sollen sich die Marker für Reichtum und Ruhm irgendwo treffen. Durch Prämien auf den jeweiligen Pfaden wird man davon abgehalten, sich vollständig auf einen Bereich zu konzen- trieren, zumal sie gelegentlich erlauben, das Personal aufzustocken – ein kritisches Gut in allen Personaleinsatzspielen und hier ganz besonders. Alle sechs Arbeiter im Rennen zu haben, genügt indes nicht, immer ist auch zumindest ein Würfel von- nöten – mehrere, wenn die Augensumme eines einzigen nicht reicht. Sich in den vier Farben zu bevorraten, indem man sie in Kalis Händen lagert, ist unabdingbar. Gut, dass die indische Göttin über zehn Arme verfügt.
Bald steht man vor dem Dilemma, dass quasi alles an allem hängt und sich vor allem dann die Katze in den Schwanz beißt, wenn man seine Aktionen optimal nutzen will. Zwar droht einem, der es ver- sucht, nicht wie bei Vital Lacerdas Gal- lerist der Kopf zu platzen, aber wie Inka und Markus Brand hier Möglichkeiten und Erfordernisse miteinander verzahnt haben, ist höchst anspruchsvoll und bie- tet verschiedenste Wege zum Ziel – was auch immer wieder nötig ist. So viele Ein- setzfelder auch vorhanden sein mögen,
Marco Polo in verschiedensten Facetten vor: Es gibt in der Erweiterung mehr Per- sonen, Persönlichkeiten, Charaktere, Ver- wandlungen, Leute und Teilnehmer. Als erstes Mehr werden durch zusätzliches Material Partien zu fünft ermöglicht, was die Unübersichtlichkeit am Tisch schon einmal steigert. Das zweite Mehr liefert fünf neue Charaktere. Zusammen mit de- nen aus dem Grundspiel und der letztjäh- rigen Mini-Erweiterung sind es nun schon
Mah Jongg. Wenn überhaupt, hat es et- was mit der Abbau-Patience gemein, für das zahllose PC-Spielchen den klassischen Namen missbraucht haben. Es gilt, paar- weise Steine zu entnehmen, um sie aufs eigene Tableau zu setzen. Dort bleiben sie offen liegen, bis man sich entscheidet, orthogonal benachbarte Steine derselben Art (Händler, Bauern, Krieger, Jahreszei- ten, Winde, Drachen) zusammenzufüh- ren, was von der Steinanzahl anhängige
torisch gesehen wohl in Ordnung.
Horrible Games
-ct
Nein, lesen Sie ruhig weiter, Dragon Castle (D) sieht mit seiner sog. Drachen- burg aus quaderförmigen Steinen zwar ganz danach aus, ist aber beileibe kein
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DRAGON CASTLE: Nicht das, wonach es aussieht
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