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KRITIK
Oh Captain!
Nugat- oder Nukha-Ei: Wahrheit oder Bluff
Lediglich einen Stapel Spielkarten in die Tischmitte zu legen, erschien den Ma- chern von Oh Captain wohl zu profan zu sein. Stattdessen müssen wir zunächst einen Kartenspender zusammenbauen, der eine Höhle darstellt. Dieser wird an den jeweils aktiven Spieler weitergereicht. Das wäre eigentlich eine schöne Sa- che, wenn man die Höhlenteile mit Klebstoff zusätzlich befestigte und Karten nicht zum Rausrutschen neigten. So ist das Ganze zwar schön, aber eher unprak- tisch.
münzen, die eins zu eins in Siegpunkte umge- rechnet werden.
Jetzt ist der Kapitän an der Reihe, sich zu dem angeblichen Enterhaken zu äußern. Ihm kommt eine besondere Rolle zu:
Er erforscht nämlich nicht
selbst die Höhle, sondern be- schränkt sich auf sein Vorkaufsrecht. Für eine Karte bezahlt er jeweils eine Münze, was insbesondere für einen Enterhaken ausgesprochen günstig wäre.
I Ungeregelter Zweifel
Doch was macht der Kapitän, wenn er glaubt, der Entdecker belügt ihn? Das ist eine gute Frage, zu der es keine wirkliche Antwort gibt, und das verwirrt beim Ein- stieg in den ansonsten einfachen Ablauf. Der Kapitän darf sich lediglich entschei- den: Karte kaufen oder nicht kaufen. Wenn er sie nimmt, deckt er sie auf. Zeigt sie einen Enterhaken, hat er Glück und darf woanders eine Karte entern. Andern- falls erwächst für keine der beiden Seiten eine wirklich nachteilige Konsequenz dar- aus. Zwar kann der Kapitän keine Karten- funktion benutzen, aber die Karte bleibt mit ihrem Siegpunktpotenzial in seinem Besitz. Eine Ausnahme ist die Spielkarte „Nukha-Ei“ (ein Nukha ist ein Seeunge- heuer) – denn die bedeutet einen ärgerli-
chen Minuspunkt.
Falls der Kapitän auf den Kartenkauf
verzichtet, schwingt der Ent-
Verpackt ist Oh Captain in einem aufwändigen Schuber, eine schi- cke Flaschenpost markiert den
Kapitänsspieler, die Spielhilfen sind große Tableaus und die Kartenrückseiten gold- geprägt. Tatsächlich ist es aber eine Bür- de, wenn Äußerlichkeiten eine große Er-
wartungshaltung zur Folge haben. Worum es in dem Spiel the- matisch geht, das in der sog. Luma-Welt an- gesiedelt ist, ver-
raten eine sechsseitige Kurzgeschichte sowie eine spezielle Website. Ich muss zugeben, ich habe mich auf die Lektüre der kompakteren Anleitung beschränkt, weswegen ich hier nur eine Kurzfassung referieren kann: Die Entdecker finden in der Höhle wertvolle Gegenstände. Sie müssen diese zunächst dem Kapitän an- bieten, der sie kaufen kann. Wenn er dar- auf verzichtet, darf der Entdecker den Gegenstand behalten.
Und die spielerische Langfassung? Dazu muss man wissen, dass ein Entde- cker es mit der Wahrheit nicht so genau nimmt. Er zieht eine Spielkarte aus der Höhlenkonstruktion und schaut sie sich an, ohne sie den Mitspielern zu zeigen. „Die Karte zeigt einen Enterhaken“, be-
hauptet er nun.
Der Enterhaken ist die
wohl stärkste Karte. Wer ihn besitzt, darf eine gegnerische Karte an den Haken nehmen, sie also stehlen. Die Pistolenkarte ist so ähnlich, mit der stiehlt man aber nichts, sondern legt die Karte auf den Ablagestapel. Gemeiner ist da die Ech- se, mit der man einem Gegner Geld klauen darf. Wer die relative Mehrheit der je fünf in Umlauf befindli- chen Enterhaken, Pistolen und Echsen erreicht, kassiert am Schluss vier Gold-
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