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                      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET Alles zum Thema Spiele auf: www.spielbox.de
                                 Jumpkins
Auch für „Jumpkins“ bereitet die Schachtel die Bühne. Dort befindet sich eine Insel der Sehnsüchte für flugunfähige Insekten. Die Spieler unter- stützen sie dabei mit einem Moos- schwamm als Trampolin, einem Baum- stumpf als Schnipp-Basis und einer schräggestellten Blattrampe, die das Wasser überbrücken hilft. Schließlich dient auch ein Ameisenhügel als weicher Landeplatz.
Jeden der vielen Wege zur Überque- rung des Wassers dürfen die Akteure nur zweimal nutzen, ein einziger Joker lässt
ten in den Schachtelboden befördert. Dublonen verlangen mindestens zwei, manchmal auch vier Klunker identischer bzw. verschiedener Farbe. Wer zuerst vier unterschiedliche Dublonen eintauschen
konnte, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten. Das Zielen mit dem Rohr will geübt sein. Zu flach angestellt, entwickelt die Kugel kaum genügend Kraft, um die Dia- manten hinreichend weit zu verschieben. Auch es auf die Mitte des Haufens auszu- richten, bringt erst einmal wenig: Da ver- pufft die Kraft in der Masse. Die Seiten sind ertragreicher, vor allem wenn man spezielle Farben rauskegelt. Das lohnt sich besonders bei den wenigen Dublo- nen, für die nur zwei gleiche Diamanten
aufgebracht werden müssen.
Fünfjährige interessieren solche Über-
legungen weniger, die halten voll drauf
für eine Transportmöglichkeit ein Gerät dreimal zu.
Die Insekten finden sich auf den Seiten von Würfeln. Sieben haben schon zu Be- ginn der Partie die Insel erreicht und wur- den zu Türmen gestapelt. Landen nun weitere dort, werden sie in passende Türme eingebaut und punkten desto mehr, je höher der betreffende Turm ist. Türme in bestimmten Zielsektoren bringen zusätzliche Punkte. Abgerechnet wird so- fort mit Hilfe von Punktechips, sodass, wenn nach neun Aktionen die Partie be- endetist,nurdieChipsaddiertwerden.
und freuen sich über jeden Edelstein. Wenn diese sich dann auch noch eintau- schen lassen, ist die Freude umso größer. Grundschüler gehen taktischer vor, ge- ben sich auch einmal mit einem Edelstein zufrieden, wenn er ein Set zum Tausch vollendet. Für diese Altersgruppe gibt es eine Profi-Variante mit Rumfässern als Hindernisse zwischen den Edelsteinen. Sollte jemand ein Fass umkippen, dann muss er einen Diamanten zahlen.
Zielen, Treffen, Tauschen in einem dop- pelschachteligen Ambiente mit Schiffs- feeling, das hat was!
„Käpt’n Kuller“ (Schmidt) von Kirsten Hiese; für 2–4 Kinder ab
ca. 5 Jahren; Spieldauer: ca. 15 Minu- ten; Preis: ca. 26 €.
„Jumpkins“ ist ein Schnipp- und Ge- schicklichkeitsspiel, das wegen der Würfel extrem glückslastig ist. Dem Au- tor war dies sicherlich bewusst, denn er lässt stets zwei Versuche zu, wenn der auf die Insel beförderte Würfel ein Insekt zeigt, welches zu keinem Turm passt. Wer geübt ist, kann auf die Szenarien „Rummelplatz“ und „Badetag“ zurück- greifen, in denen die Insel durch eine Waldlichtung oder ein Flussbad ausge- tauscht werden. Hier gibt es auch Be- reiche, die zu Minuspunkten führen.
Die unterschiedlichen Sprung- und Schnipp-Rampen machen den Reiz von „Jumpkins“ aus, wobei dieser Ge- schicklichkeitsteil und auch der hohe Glücksfaktor schon Kinder ab sechs Jahren begeistert. Der aufwändigen Wertungsregeln wegen sollten die Teil- nehmer aber doch besser sieben oder acht Jahre alt sein. Das viele Material bietet sich indes unabhängig von Feld- kötters Ideen für simple Hausregeln an, so kann man mit Vorschulkindern ein- fach nur auf Zielpunkte spielen.
Wieland Herold
„Jumpkins“ (Huch) von Michael Feld- kötter; für 2–4 Kinder ab ca. 7 Jahren; Spieldauer: ca. 20 Minuten; Preis: ca. 29 €.
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