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                      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET Alles zum Thema Spiele auf: www.spielbox.de
                   keinem Tier zuordnen können, sind durchnässt. Je nach Wasserflecken, die die Koffer aufweisen, müssen die Kin- der Wegeplättchen zur Arche umdre- hen, sodass dort stehende Tiere dann im Wasser waten. Nasse Füße akzep- tiert Noah durchaus, aber sollten alle zehn Plättchen umgedreht und Tiere noch unterwegs sein, wird es Noah zu gefährlich. Er legt dann mit seinem Schiff ab, und die Kinder haben ge- meinsam verloren.
Spielmechanisch ist „Ab auf die Ar- che“ letztlich nur ein klassisches Me- mospiel. Die Noahfigur legt fest,
Wald der Lichter
Viel anspruchsvoller mit großen Siegchancen für Kinder geht es im „Wald der Lichter“ zu. Anna Oppolzer und Stefan Kloß schicken in einer optisch ge- lungenen Umsetzung von Drei Magier zwei bis vier Schatzsucher in einen ma- gischen Lichterwald. Wich- telkönig Fridolin ist bestohlen worden. Der Dieb hat die Schätze aus seiner Schatz- kammer im Wald verteilt, und diese Preziosen müssen ge- funden werden.
Oppolzer & Kloß lassen bis
zu vier Kinder auf die Suche
in einen Irrgarten gehen. Mit einem simplen Trick bringen
sie die 16 runden Waldfelder zum Leuchten. Jeder Spieler besitzt dazu ein Plättchen mit einer weißen Fläche, das
ins Labyrinth geschoben wird und die transparenten Schätze zum Aufleuchten bringt.
Eines der 16 Plättchen wird aufge- deckt und muss von den Schatzsu- chern gefunden werden. Dazu schieben sie ihre Lichtplättchen in einen der acht Waldeingänge auf das Spielfeld. Stets muss vorausgesagt werden, welchen der vielen Schätze sie finden werden. Anfangs tappen alle im Dunkeln und werden den zu suchenden Schatz nen- nen. Je weiter sie mit Hilfe von dunklen Plättchen in den Wald vordringen, umso mehr neue Schätze lernen sie kennen.
welches Tier auf die Arche soll. Entspre- chend muss durch Umdrehen einer Kof- ferkarte das passende Gepäckstück gefunden werden. Stimmt es, wandert das Tier über den Steg auf das Schiff. Ist es der Koffer eines anderen Tieres, müssen die Kinder sich die Position merken und Noah möglichst bald zu diesem Tier bringen. Wichtiger ist es, dass sie sich die Lage der fünf durch- nässten Koffer merken. Denn wenn von ihnen einer ein zweites Mal aufgedeckt wird, sinkt die Gewinnchance gewaltig.
Die Spielidee liefert Bekanntes, die dreidimensionale Umsetzung in der
Schachtel und das gemeinsame Lösen der Aufgabe machen die Tierrettung für Kinder im Alter von drei oder vier Jahren spannend. Sie interessiert die Ge- schichte, die spielerische Herausforde- rung, und sie beschäftigen sich gerne im Anschluss mit Schiff, Holztieren und Noah.
„Ab auf die Arche“ (Haba)
von Antje Gleichmann; für
2 – 4 Kinder ab 3 Jahren; Spieldauer: ca. 15 Minuten; Preis: ca. 10 €.
Effekt zeigt große Wirkung. Die gedank- liche Anforderung, die sich ständig stei- gert, ist anspruchsvoll, weil man sich möglichst die Lage aller 16 Schätze merken muss, sogar schon gefundene, denn deren Wegefelder werden später immer wieder überschritten. „Wald der Lichter“ ist die typische Memoheraus- forderung, bei der Eltern kaum Chancen gegen ihre Kinder haben. An jedem Zug sind alle beteiligt, da es zumindest am Anfang stets neue Schätze zu entde- cken gilt. Ein herausforderndes Spiel, grafisch von Rolf Vogt eindrucksvoll umgesetzt.
Rundum zufrieden wäre ich, wenn nicht Kinderhände mit dem Schiebe- mechanismus kleinere Probleme hätten – die Kärtchen verkanten ab und zu – und wenn sie sich nicht verdächtig oft über den Waldplan beugen würden. Beim Blick von oben lassen sich die Schätze, für die es drei verschiedene Folien gibt, bei gutem Licht leider erken- nen. Wenn klar geregelt ist, dass diese Schummelversuche nicht akzeptiert werden, und Eltern bei Schiebeblocka- den helfen, dann machen die Ausflüge in den „Wald der Lichter“ immer wieder Spaß.
Wieland Herold
„Wald der Lichter (Drei Magier) von Anna Oppolzer, Stefan Kloß; für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren; Spieldauer: ca. 20 Minuten; Preis: ca. 32 €.
                     Beleuchtet ein Lichtplättchen den gesuchten Schatz, bekommt ihn der entsprechende Spieler. Das gilt eben- falls, wenn durch das Verschieben der Plättchen im Labyrinth das Licht eines Mitspielers den gesuchten Schatz erleuchtet; dann erhält ihn der Besitzer der Scheibe. Die Suche endet, sobald ein Kind vier oder fünf Schätze gefunden hat.
Die Faszination der Erleuchtung der Schätze nur durch eine weiße Papp- scheibe ist anfangs riesig. Ein einfacher
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