Page 9 - Spielbox Special 2023
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   Varianten: die eine mit Draften für Er- fahrene, die sich die beste Kombination zu Spielbeginn zusammensuchen. Die andere mit Wettlauf: Dem Palast, einem großen Gebäude, werden jetzt keine fes- ten Sonderfähigkeiten mehr zugeordnet, auch sie sind modular austauschbar. Wer den Palast zuerst baut, wählt zuerst eine aus den im Spiel befindlichen Funktionen – es gibt 17 verschiedene. Im Draft kom- men diese Eigenschaften zusätzlich in die Auswahl bei Spielbeginn.
Ganz neu ist eine vierte Währung: Neben Geld, Macht und Werkzeugen gibt es nun Bücher in vier Farben. Mit ihnen bezahlt man die namengebenden Erfin- dungen, die weitere individuelle Vorteile freischalten. Ansonsten ist alles da, was man von Terra Mystica kannte. Nur eben anders. Es gibt viel herauszufinden, was sich auch daran zeigt, dass der Ver- lag die Spieldauer mit vierzig Minuten pro Teilnehmer angibt. Dazu wurde eine Zweier-Variante, ein eigener Plan für ein
 Maximal variabel
Helge Oster- tag (47) lebt in Hofheim/ Taunus. Wenn er nicht Spiele erfindet, arbeitet
er als Kunsttherapeut in einer psychosomatischen Klinik. Mit seinem Spiel Terra Mystica wurde der Feuerland-Verlag 2012 begründet.
Was an Age of Innovation ist so an- ders, dass Sie sagen: Das ist ein eigen- ständiges Spiel – und keine Terra- Mystica-Erweiterung?
Helge Ostertag: Die Idee war, das Spiel noch variabler zu machen. Deshalb habe ich es von Beginn an modular ent- wickelt. In allen Bestandteilen gab es Änderungen. Ziel ist es, dass alle wieder viel ausprobieren und entdecken kön- nen. Das Grundgefühl von Terra Mys- tica bleibt, aber jetzt ist jede Partie ein ganz neues Spiel.
Es gibt die Möglichkeit, am Anfang Spielmaterial zu draften. Grundfarben und Völker sind nicht mehr fix verbun- den. Und es gibt Erfindungen, natür- lich alles modular in einer rappelvollen Box. Wie komplex ist das neue Spiel? Die Komplexität ist nur leicht gestie- gen, dafür die Variabilität umso mehr. Age of Innovation richtet sich an Ter- ra-Mystica-Spieler, die sich noch mehr Abwechslung wünschen. Unsere Tests haben gezeigt, dass alle sofort wieder reinkommen. Die neuen Regeln sind
in der Anleitung gekennzeichnet, man muss also nicht alles lesen.
Wenn alles mit allem kombinierbar ist, freuen sich Fans asymmetrischer Spie- le. Auf der anderen Seite kann es da Unwuchten geben. Das war schon bei Terra Mystica so. Wie können Sie das in diesem Fall ausschließen?
Wir haben 1344 Kombinationsmög- lichkeiten der Spielertableaus, davon sind manche etwas stärker als andere, je nach Set-up. Allerdings lassen sich durch das Draften solche Kombina- tionen verhindern. Wir haben das Spiel fünf Jahre lang entwickelt und einen starken Schwerpunkt auf das Balancing gelegt. Das Feedback von unseren Test- gruppen für jede Spielkomponente ha- ben wir sehr sorgfältig analysiert. Alles, was wir dabei entdeckten, haben wir erneut in unsere Testgruppen gegeben, bis alles austariert war.
Wenn man zu so einem erfolgreichen Spiel einen Nachfolger macht, wird man natürlich am Vorgänger gemes- sen. Empfinden Sie das als Druck? Eigentlich spüre ich keinen Druck. Ich hatte viel Spaß bei der Entwicklung, ich bin ja selber Spieler. Ich freue mich darauf zu sehen, wie es ankommt. Ich bin auch als Erklärer auf der SPIEL am Stand und bin gespannt, wie die Leute da reagieren.
Wird es von Ihnen auch noch andere Spiele geben, jenseits des Terra-Mys- tica-Universums?
Für 2024 ist erst mal noch eine Erweite- rung zu Gaia Project geplant. Aber ich habe auch andere Ideen: Ich sitze mit Jens Drögemüller an einem neuen Spiel. Und zusammen mit meinem Bruder An- selm verpasse ich derzeit unserem alten Pfifficus-Spiel Kaivai ein Uplift. (sd)
     HIJACKED
ERNSTFALL AM FLUGHAFEN
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