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wickelt sich durch die vielfältigen Funkti- onen der Karten, die ausführlich in einem zwölfseitigen Beiheft erläutert sind. Man- che haben nur in der Auslage, andere nur auf der Hand bei der Endabrechnung ei- nen Wert. Die Karten weisen meist einen Grundwert auf, der sich in Kombination mit gleichen (Prinzip „set collection“) oder zugehörigen anderen erhöht, manchmal vom Kartenbestand der Nachbarn oder aller Teilnehmer abhängt. Je höher die militärische Stärke, desto früher darf man Karten aussuchen. Zum einen ist typisch – ähnlich der Gildekarten in 7 Wonders – dass einem häu g der nachbarliche Be- sitz zugutekommt. Andererseits fällt nicht selten der Wert eines Kartentyps, je häu-  ger er insgesamt vertreten ist. Manche Karten können sogar schädlich sein, was von bestimmten Bedingungen abhängt, die man dann natürlich zu vermeiden ver- sucht. Einige erlauben, sich in den allge- meinen Kartenauslagen wie dem „Palast“ oder „Bazar“ zu bedienen. Am Ende zückt einer das Blöckchen und notiert für jeden Händler den Ertrag aus allen neun Kate- gorien.
Nicht nur einzelne seiner Elemente, sondern Amul im Ganzen fühlt sich stark nach dem unverkennbaren Vorbild an. Kaum länger dauert dann eine Partie, sobald man alle Zusammenhänge und Verwobenheiten durchschaut hat. -cc
Lumberjacks Studio
Im Paris des 16. Jahrhunderts spielt La Cour des Miracles (Der Hof der Wunder). Jeder Teilnehmer führt eine Bettlerbande an, die sich mit allerlei Tricks durchzu- schlagen versucht. Jeder Clan besteht aus anfangs drei, später vier Mitgliedern, die durch farbige Pappscheiben repräsentiert werden. Diese Scheiben werden in die Aus- sparung eines zylindrischen Spielsteins gelegt, dessen Unterseite seine Wehrhaf- tigkeit und anderweitige Fähigkeiten an- zeigt. Wer an der Reihe ist, platziert einen solchen Bettlerstein auf ein freies Feld eines Pariser Stadtviertels. Das gewählte Feld bestimmt die – meist gerngesehene – Auswirkung, man bekommt etwa Geld aus der Bank oder zieht eine Komplottkar- te, die man irgendwann während des ei- genen Zuges verwenden darf. Manchmal rückt man auch den mittellosen König auf seinem Pfad voran. Zudem gewährt jedes Viertel einen weiteren Vorteil. Eines davon erlaubt, gegen Geld einen Kontrollmarker in einem sicheren Bereich zu platzieren.
Sind alle Felder eines Viertels besetzt oder hat der mittellose König eines der Auslösefelder erreicht, werden die Stei- ne aufgedeckt. Der Stärkste kontrolliert ab sofort das Viertel (und verdrängt ggf. den bisherigen Marker), was ihm bei je- der Nutzung der Stadtviertelaktion eine Münze einbringt. Wer zuerst seine sechs Kontrollmarker losgeworden ist, gewinnt die Partie. Reizvoll ist die Abwägung zwischen leicht zu erwerbenden Vierteln, deren Kontrolle aber auch leicht wieder schwinden kann, und der teuren, aber endgültigen Platzierung. Trickreich las- sen sich Ort und Zeitpunkt einer Wertung mithilfe des Königs manipulieren, vom überraschenden Einsatz der Komplottkar- ten ganz zu schweigen. Eine gute Portion Bluff beim Einsatz der Bettler mag sich als hilfreich erweisen, es als Mirakel zu bezeichnen ist dann doch etwas hoch ge- griffen. Schneller, als den (unachtsamen) Verlierern lieb ist, kann eine Partie en- den. Liebevolle thematische Einkleidung, kurzweilig und verblüffend. -cc
OSTIA-Spiele
Das Café um die Ecke hatte Jubiläum, also haben sich Heike und Stefan Rist- haus ein kleines,  ottes Kartenspiel aus- gedacht. Und als es dann schon mal da war, haben sie neben der Sonderausgabe für die Nachbarn gleich noch eine für den allgemeinen Markt gemacht. Die steckt mit ihren 32 Karten in einer kleinen Blechdose und nicht in einer Zipp-Tüte wie manche seiner Vorgänger. Bei Tee oder Kaffee ist ein sättigendes Frühstück zusammenzustellen. Ein bloßer Kaffee ist nur einen Punkt wert, wer allerdings dazu ein Brötchen mit Marmelade und ein Ei reicht, bekommt gleich deren zehn. Ein schlappes Brötchen allein zählt hingegen nichts. Also sammeln wir Sets (Handkar- tenlimit ist sieben) oder legen punkte- trächtige Kombinationen wie einen Tee plus Vollkornbagel mit Wurst und Ei aus. Dritte Option: Drei Karten abwerfen, aber damit kommt man nicht weit. Wer zuerst ein – offensichtlich opulentes – Frühstück im Wert von 40 Punkten serviert hat, ge- winnt. -sd
Pearl Games
Fünf Jahre lang traf sich das Autoren- trio von Troyes, um am Langzeitprojekt Black Angel zu arbeiten, das in vielerlei Hinsicht auf dem Vorläufer basiert. Ort des Geschehens: der Weltraum, in dem
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