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HERBSTNEUHEITEN 2018
z. B. seinen Papagei, und spricht den Satz: „Mein Papagei war es nicht, es war der X (etwa der Hamster).“ Ohne Einhaltung einer Reihenfolge legt nun ein Mitspieler das neu genannte Tier ab und lenkt sei- nerseits den Verdacht von seinem Haus- tier ab, indem er ein anderes verdächtigt. Wer keine Handkarte mehr besitzt, ist fein raus, während die anderen weiter nach dem Schuldigen suchen. Natürlich ist das der, der als letzter noch Karten hat. So weit, so konventionell das Ziel, seine Kar- ten loszuwerden. Indes kommt es höchst- wahrscheinlich gar nicht so weit. Beschul- digt jemand ein Tier, das keiner mehr auf der Hand hat, ist er als offensichtlicher Lügner enttarnt und kassiert einen Stin- kehäufchen-Marker. Wer zuerst deren drei abbekommen hat, hat verloren und muss die Hinterlassenschaften wegräumen ...
Prinzipiell ist es natürlich von Vorteil, möglichst schnell mit einer Karte zu re- agieren. Letzten Endes nützt das aber al- les nichts, sobald man ein nicht mehr an- wesendes Tier bezichtigt. Dennoch bringt das witzige Krasse Kacke erstaunlicher- weise auch ausgesprochene Merk-Muffel zum Lachen. -cc
Pearl Games
Die Frage, was passiert, wenn es auf ei- nem Planeten auf einer Seite permanent hell, auf der anderen immerzu Nacht ist, lässt einem schon leichte Schauer über den Rücken laufen. In Solenia können wir genau das ausprobieren. Und weil der Tag-Nacht-Rhythmus auf dem Planeten Probleme verursacht, versorgen wir die Bewohner mit einem Luftschiff. Auf der Nachtseite werden dringend Holz und Getreide benötigt, auf der Tagseite hinge- gen Wasser und Steine. Dies alles liefern wir, indem wir eine unserer Handkarten am Luftschiff oder benachbart zu einer anderen eigenen Karte auf den variablen Plan legen. Fliegt das Luftschiff allerdings
weiter, so wird das am weitesten hinten befindliche Spielplanteil zunächst ausge- wertet, dann gewendet und in Flugrich- tung vorne wieder angelegt. Durch die Farbgebung haben wir hier wirklich den Eindruck, mit dem Luftschiff über Tag- gebiete, Dämmerungsstreifen und dann wieder durch die Nacht zu fliegen. Das erscheint optisch wie mechanisch recht reizvoll und ungewöhnlich. Wer sein Deck von 16 Handkarten am erfolgreichsten angelegt und so die meisten Punkte er-
In der einen baut man spezielle Inseln, die einmalige oder dauerhafte Vorteile oder am Ende für bestimmte Inseln oder Bewohner Siegpunkte erzielen. Alternativ kassiert man sofort Siegpunkte, sofern man für Bewohner des geforderten Typs Plätze auf seinen Stadt-Inseln vorweisen kann. Sobald ein Teilnehmer das vorletzte Feld auf seinem Tableau belegt hat, wird abgerechnet. Zusätzlich zu bisher gesam- melten Siegpunkten bringen vor allem abgeschlossene Inseln Punkte, während leere Felder negativ zählen. Noch stärker als beim Vorbild hofft man auf das pas- sende Plättchen, wofür ja auch eine er- heblich größere Auswahl bereitsteht; teil- weise hat man auch gezielten Zugriff. Vor allem die Spezialplättchen ermöglichen den Inselbauern, unterschiedliche Strate- gien einzuschlagen. Mit einer Dauer von gut einer halben Stunde erstaunlich kurz.
Kaum einer der bewährten Bestandtei- le des klassischen Personaleinsatzes fehlt in Bastille. Jeder verkörpert eine Fraktion in der französischen Revolution und will an sieben Pariser Orten Einfluss nehmen. Dazu platziert er zu Beginn jedes Durch- gangs reihum in drei Runden seine drei Einflussplättchen, die einen Wert von 1 oder 2, im späteren Verlauf sogar bis 4 haben. In der Umsetzungsphase werden alle sieben Orte ausgewertet und die ent- sprechenden Boni vergeben.
An jedem Ort agiert der dort Einfluss- reichste zuerst, bei Gleichstand hat der- jenige, der früher eingesetzt hat, Vorrang. Je höher der Einflusswert und je früher man drankommt, desto günstiger sind die Konditionen vor Ort in Form von Rabat- ten, höheren Erträgen oder besserer Aus- wahl. In der Notre Dame, an einem der Orte, wertet man sein Plättchen auf, in den Catacombes investiert man seine Ge- folgsleute, indem man Holzklötzchen in einen Beutel wirft. Am Place Louis kauft man Charaktere in Form von Karten. Ihr Besitz wirkt sich in Abhängigkeit ihrer Fähigkeiten an so vielen Stellen vorteil- haft aus, dass ein Erwerb unverzichtbar ist. Allerdings benötigen die meisten von ihnen Waffen. Um am Ende Minuspunkte zu vermeiden, klaut man sich die passen- den in der Bastille. Am Ende jeder Runde werden Boni an die Kartenbesitzer verge- ben. Nach der Hälfte der Partie erfolgt eine Zwischenwertung, am Ende hagelt es nochmals Punkte. Unter anderem kom- men zufällig die Gefolgsleute zum Vor- schein. Deren Besitzer wählt sich einen
obert hat, gewinnt.
Queen Games
-sd
Erheblich weiterentwickelt wurde das ja- panische The King of Frontier, welches jetzt in der um ein Vielfaches größeren Schachtel unter dem Titel Skylands veröf- fentlicht wird. Jeder Spieler erschafft sich auf seinem persönlichen Tableau seine eigene Inselwelt, indem er quadratische Plättchen platziert, die ähnlich wie die von Carcassonne aufgebaut sind, das unzwei- felhaft Pate stand. Der aktive Spieler wählt eine von vier Aktionen, die alle anderen in Folge ebenfalls ausführen. Dem Anführer steht dabei stets ein kleiner Vorteil zu, ein Prinzip, das seit der Rollenwahl aus Puerto Rico sattsam bekannt ist. Zu Beginn der Partie wählt man gerne die Aktion „Insel entdecken“, gemäß der jeder eines der auf- gedeckten Plättchen auswählt und damit auf seinem Tableau Wald-, Berg-, Kristall- oder Stadtinseln aufbaut, ohne dass – wie beim Wredeschen Vorbild – Bruchkanten entstehen dürfen.
In einer separaten Aktion entscheidet man sich für einen Typ von Bewohnern, mit deren Hilfe man seine Produktions- maschine in Gang setzt. Man entsendet farblich passende Meeple auf alle Felder einer (möglichst großen) Insel; nur der Aktive bestückt noch eine weitere. Diese Bewohner werden in den beiden ande- ren Aktionen zur Bezahlung verwendet.
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