Page 29 - spielbox_special_2018_neu
P. 29

27
flott geht, dauert es auf der Baustelle wie gewohnt etwas länger. Wir erinnern uns: Mussten wir zuletzt König Manuel I. den Palast von Evora fliesen, verlangt der por- tugiesische Herrscher jetzt, dass wir uns gleich anschließend um die zugigen Fens- ter von Sintra kümmern.
Spielmechanisch stimmt überein, dass wir das Material von Manufakturplätt- chen einsammeln und auf unserem Ta- bleau ablegen. Anders ist, dass wir alles direkt und ohne Zwischenlager passend in Fenster basteln – und was an ein- gesacktem Material nicht gebraucht wird, geht sämtlich sofort zu Bruch, schließlich hantieren wir hier mit Glas. Angelegt wird auf den Fenster-Streifen unseres eigenen Palastteiles, und zwar immer rechts von unserem Glaser, der auf diesen balanciert und nur unter Zugverlust wieder ganz nach links verschoben werden darf. Wer die richtigen Glasstein-Farben einpasst und so Streifen komplett füllt, bekommt zum einen sofort Punkte – sehr wahr- scheinlich punktet er zum zweiten auch bei der Schlusswertung – und darf zum dritten seinen Streifen umdrehen, um dessen Rückseite weiter zu befüllen. Das stellt uns bei wohl gleichem Spielgefühl neue Aufgaben, die noch variabler schei- nen als beim Vorgänger. Und wer weiß, worauf Autor Michael und König Manuel demnächst noch kommen. Möbel hat Ma- nuel ja auch noch keine. -sd
Palatia Spiele
Pfälzer Eigenarten spielerisch umzuset- zen ist die Spezialität des Kleinverlegers Klaus Geis, der nach seinem Ebbes mit Dubbe erneut ein Stichspiel mit Lokal- kolorit vorlegt. Dubbe ist der pfälzische Ausdruck für Punkte. Gemeint sind hier die Vertiefungen des pfälzischen Dubbe- glases, eines gläsernen Halblitergefäßes für Weinschorle, das zum besseren Grei- fen mit kreisförmigen Mulden übersät ist, was auch das ungewöhnliche Design der Spieleschachtel erklärt. Jenes Glas kommt vor allem am pfälzischen Stammtisch zum Einsatz, wo immer wieder dieselben Cha- raktere mit ihren speziellen Eigenschaf- ten einkehren. Eine solche Charakterrolle übernimmt derjenige, der zum ersten Mal eine Kartenfarbe anspielt. Er behält diese so lange, bis ein anderer einen in dersel- ben Farbe angespielten Stich übernimmt. Beim Wechsel fallen zugleich Punkte an, die je nach Charakter auch negativ sein können.
Der besserwisserische „Aagewwer“ (= Angeber) ist an die Trumpffarbe gekop- pelt und bringt seinem aktuellen Besitzer pro Trumpfstich einen Minuspunkt. Der beliebte „Weschwieschmän“ (= „Weißt du, was ich meine?“) wird mit der ersten angespielten Nichttrumpffarbe vergeben, danach folgt der lamentierende „Jam- merlabbe“. Der unkundige „Jo Lossen“ (= „Ach, lass ihn doch!“), ein Sonderling am Stammtisch, hat von nichts eine Ahnung, will aber trotzdem überall mitreden. Ihm wird zugebilligt, eine Kartenfarbe – bis auf die eigene – nicht bedienen zu müs- sen. Fehlt noch der „Gliggsridder“ (Glücks- ritter), der die fünfte angespielte Farbe vertritt und wie der „Weschwieschmän“ Pluspunkte scheffelt. Dubbe ist ein eben- bürtiger Nachfolger von Ebbes und etwas stärker glücksbetont. Dafür wogen die Wellen durch den häufigen Rollenwechsel umso wilder. -cc
Pegasus
Reiner Knizias Kartenduell Dragon Mas- ter verfeinert seine früheren Veröffent- lichungen Sono (aus dem Buch Neue Denk- und Kartenspiele) und Prisma. Von den 20 quadratischen Karten, die einen Punktwert von null bis drei aufweisen, wer- den an beide Kontrahenten jeweils acht Karten verteilt. Abwechselnd legt jeder eine Handkarte aus, sodass ein 4   4-Feld entsteht. Am Ende betrachtet der eine die Zeilen, der andere die Spalten. Eine einzel- ne Karte bringt den aufgedruckten Punkt- wert. Zwei gleiche Karten werten schon mit der zehnfachen Punktzahl, drei gleiche bringen glatte 100 Punkte. Dann kommt der Haken – wie für den Autor typisch: Jeder wertet nur seine schlechteste Reihe! Die stärksten Kombos nützen also nichts, wenn man in einer Reihe richtig schwach abschneidet. Schnörkellos und so kurz, dass man sich gerne auf mehrere Partien hintereinander einlässt.
Ungebrochen ist die Popularität des seit Längerem in der Spielebranche grassierenden Fäkalhumors, der oftmals darüber hinaus – passender-, aber auch betrüblicherweise – weder mit Witz noch Verstand aufwartet. Eine rühmliche Aus- nahme bildet Krasse Kacke. Von den verwendeten Tiermotiven sollte man sich nicht irreleiten lassen und dieses Kleinod als pures Kinderspiel abtun. Ein Kack- häufchen im Wohnzimmer ist entdeckt und der Schuldige wird gesucht. Einer spielt eine Tierkarte von seiner Hand aus,
spielbox special


































































































   27   28   29   30   31