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   Variante für zwei: Plan-Verkleinerung
Zu zweit endet die Partie zwangsläufig mangels Steinen, lange bevor die Feldchen alle abgedeckt sind. Der Druck sinkt, an einer bestimmten Stelle mitzumachen beziehungsweise gegenzuhalten (mit Ausnahme des lila Häuserbereiches) – zumal man gern erst einsteigen würde, sobald der Kontrahent ordentlich etwas aufgebaut hat. Es ist zu zweit auch sehr ungewiss, ob sich der dunkelblaue Hafenbereich über- haupt entfaltet. Spannender wird eine Partie, wenn man davon ausgehen kann, dass sich die Bereiche gut entwickeln. Um das zu gewährleisten, sortiert man schlicht bestimmte Karten aus und deckt die korrespondieren Bereiche auf dem
Plan ab.
1. Möglichkeit: ohne Grün. Ganz ohne den hellgrünen und dunkelgrünen Perso- nenbereich spielt sich Mille Fiori noch taktischer.
2. Möglichkeit: ohne Ockergelb. Verzichtet man auf den ockergelben Werkstät- tenbereich, geht nicht nur die Anzahl der Karten im Zweipersonenspiel genau auf, zugleich verkürzt sich wegen der geringeren Anzahl an Kettenzügen die
Partie.
3. Möglichkeit: mischen. Sogar eine Mischung ist denkbar, indem man die eine Hälfte des Werkstättenbereichs sowie einen der grünen Personenbereiche ab-
deckt. (cc)
  müssen damit rechnen, dass die Mitspie- lenden ihnen zuvorkommen.
Knizia hat insgesamt fünf verschiedene Bereiche konstruiert, für die er stimmige und abwechslungsreiche Varianten des Grundprinzips des Rauten-Ablegens ge- schaffen hat, die durch die Spielkarten meist gut erklärt werden. Den 20-Punk- te-Bonus für den Schnellsten gibt es an mehreren Stellen, sodass man keine Angst haben muss, dass der bei den Sieg- punkten Davongeeilte uneinholbar vorn liegt. Ganz im Gegenteil. Wer sich auf Werkstätten konzentriert, hat in anderen Bereichen zwangsläufig Schwächen.
Auch Extra-Züge gibt es überall, beson- ders raffiniert im Bereich Handel. Wenn ich dort eine Raute auf ein Warensymbol lege, schütten auch die bereits zuvor gelegten Rauten ihren Besitzerinnen Punkte aus. Es kann passieren, dass eine Gegnerin mehr Punkte als ich selbst bekomme. Warum sollte ich das also tun? Weil ich mit einem Extra-Zug belohnt werde! Und außerdem kann ich damit dem dritten oder vierten Mitspieler schaden. Das verdeutlicht auch, warum Mille Fiori als Zwei-Personen-Spiel eher ungeeignet ist, zumal man sich dabei auf dem dann viel zu großen Spielbrett zu sehr aus dem Weg gehen kann.
Falls mal gar keine Spielkarten passen möchten, fällt Reiner Knizia auch dafür noch eine Lösung ein. Im Hafen stehen Schiffe, die nicht nur schön aussehen. Sie können mit jeder Karte mittels „alterna-
tiver Zugmöglichkeit“ nach vorne bewegt werden und spendieren dabei bis zu zehn Siegpunkte und gelegentlich Extra-Züge.
Venedig lebte damals im Überfluss – genau wie die punktetrunkenen Spieler von Mille Fiori, das als Füllhorn viel Freude bereitet.
  Titel: Autor: Illustration:
Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Mille Fiori
Reiner Knizia Marina González, Stephan Lorenz Schmidt Spiele
2 – 4
ab ca. 10 Jahren ca. 60 – 90 Minuten ca. 34 Euro
  Kritiker Spielreiz
Harald Schrapers 8
Udo Bartsch 6
Schnelle Partien mit schöner Entschei- dungsdichte. Aber wenig Charakter oder Thema. Die Einsetzbereiche folgen rein abstrakten Regeln.
Andreas Becker 7
Die Regeln sind sehr simpel, die Ketten- züge sehr belohnend. Mille Fiori spielt sich flott und beglückt mein Spielerherz.
Christwart Conrad 7
Wärmstens ist die Variante empfohlen, nach der man sich erst für eine Karte entscheidet, nachdem der Vorgänger seinen Zug ausgeführt hat. Leider dann zu viert manchmal etwas langatmig, insbesondere bei vielen Kettenzügen.
Stefan Ducksch 6
Zockerei auf Kettenzüge mit redaktio- nellen Schwächen (Spielregel, fehlende 100er-Steine) und nichtssagender Schachtel-Grafik. Bei zeitgleicher Kar- tenwahl wenig steuerbar, bei Karten- wahl nacheinander zu lang. Dennoch am besten zu dritt oder viert.
Manuel Fritsch 8
Nach der überarbeiteten Anleitung ein gutes Spiel mit befriedigenden Ketten- zügen.
Marie Poenisch 7
Hat viele gute Ideen und spielt sich flott herunter. Marker für das Über- schreiten der 100 Punkte wären aller- dings sinnvoll; zu zweit ist der Spielplan zu groß.
Edwin Ruschitzka 9
Reiner Knizia von seiner besten Seite. Die Aufmachung stimmt, das Spiel ist in sich schlüssig und überaus span- nend, was den Spielreiz auf Dauer recht hoch halten wird.
Christoph Schlewinski 7
Viel miteinander, viel ärgern und schmarotzen. Und Kettenzüge sind eine sehr befriedigende Sache – wenn man sie denn auch bekommt.
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