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 Anansi
 spät auf den Tisch legen? Wie kann ich die Grenzen des Spielfeldes für mich nutzen, von denen ich zunächst gar nicht weiß, wo die sich befinden?
Trotz all dieser Überlegungen spielt sich Cheese Rescue nicht grüblerisch, zumal es beim Nachziehen der Hand- karten einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor gibt. Besonders beliebt: Eine der seltenen Hundekarten, denn diese können die Planungen der anderen komplett durchkreuzen.
    Titel: Autoren: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Cheese Rescue
David Paput, Eric Plotton Philip Giordano
Nanox Games, dlp games 1 – 4
ab ca. 8 Jahren
ca. 15 Minuten
ca. 10 Euro
 Kritiker
Harald Schrapers
Andreas Becker
Spielreiz
7
6
Pfiffig. Aber zu viert unsteuerbar.
Marie Poenisch 7
Schönes kleines Spiel mit einer guten Prise Taktik.
Christoph Schlewinski 7
   Titel: Autoren: Illustration:
Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Anansi
Cyril Blondel, Jim Dratwa Dayo Baiyegunhi, Emma- nuel Mdlalose
Heidelbär Games
3 – 5
ab ca. 10 Jahren
ca. 25 – 30 Minuten
ca. 15 Euro
 Kritiker
Christoph Schlewinski
Wieland Herold
Spielreiz
7
6
Gewöhnungsbedürftiges Stichspiel, das die Stichansage neu definiert.
Marie Poenisch 5
Hübsch illustriertes Stichspiel, was aber nicht viel Neues bietet und leider die Zahlen nur in der linken Ecke hat.
Stefan Ducksch 6
Am besten zu viert. „Tricksterbonus“ im dritten Durchgang sehr stark. Fordern- des Stichspiel, das nicht dauerhaft fesseln kann. Sehr seltsame Spielstory, aber hübsche Optik.
Gerald Rüscher 6
Die Hintergrundgeschichte ist eindeu- tig unter LSD-Einfluss entstanden.
     Ungewöhnlich
Von CHRISTOPH SCHLEWINSKI
Man kann also immer nachvollziehen, was noch im Spiel sein könnte.
Optisch ist Anansi ein Hingucker. Spielerisch ist diese Kartenjagd aber nur etwas für Menschen, die ungewöhnliche und anspruchsvolle Stichspiele mögen. Denn auch wenn man meint, dass man dem Glück ausgeliefert ist, kann man dennoch eine Menge beeinflussen. Einzig die Regel versperrt den Zugang unnötig. Aber ansonsten: Trumpf!
A
le von diesen Aktivierungskarten, wie wir Stiche haben, denn dann gibt’s einen Bo- nus, der von Runde zu Runde größer wird. Was wir nicht wollen? Mehr Aktivierungs- karten als Stiche, denn dann gibt’s keine Punkte. Wir wollen also so einiges bei Anansi. Die Frage ist: Kriegt man das?
Anansi hat eine Portion Chaos ein- gebaut, weshalb die Glückskomponente nicht zu unterschätzen ist – was aber auch einen gewissen Reiz ausmacht. Eigentlich ist Anansi ein normales Stich- spiel, in dem man bedienen muss. Zwei Sachen sind aber anders: Kann ich eine Farbe nicht bedienen, muss ich Trumpf spielen. Und will ich die wertvollen Ak- tivierungskarten für meine Stiche haben, spiele ich meine Karte nicht in den Stich, sondern quer vor mir aus.
Das Chaos entsteht nun genau durch diese Karten. Sie kommen in eine offe- ne Auslage, und die Farbe, von der dort die meisten Karten gesammelt wurden, ist Trumpf. Natürlich bringen niedrige Karten wenig bis gar keine Aktivierungs- karten, während die Hohen viele bringen.
Wenn man das jetzt liest, meint man vielleicht, bei Anansi nicht viel kontrol- lieren zu können. Aber das stimmt nur so halb. Trümpfe können sich permanent ändern, vermeintlich starke Karten sind auf einmal nichts mehr wert – und ganz plötzlich doch wieder. Dieser Frust ist aber Teil des Spieles, und den kann man den anderen am Tisch ja auch bereiten. Man ist also sowohl Opfer als auch Tä- ter. Außerdem sind immer alle Karten im Spiel, bei einer Partie zu dritt liegen die nicht vergebenen Karten sogar offen aus.
nansi: Wir wollen Stiche! Und wir wollen Karten, die Punkte brin- gen. Und wir wollen genauso vie-
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