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    Ist der Park
barrierefrei?
Von CHRISTWART CONRAD
Die Einstiegshürden ins Meeple Land sollten für Gelegenheits- spieler trotz des eingängigen Spiel-
ablaufs nicht unterschätzt werden. Das beginnt mit der wenig sorgfäl- tig verfassten Anleitung und setzt sich fort bis zum Ende der Partie. Da folgt nämlich die Überraschung, dass die mühselig ermittelten Einnahmen nichts wert sind. Gar nichts. Sie regeln noch nicht einmal den Gleichstand. Zugegeben: Dagegen fällt die Fehl- information, es gäbe sieben statt tat- sächlich acht Raupenachterbahnen auf der letzten Seite des Anleitungs- heftes auch nicht mehr ins Gewicht. Mag sein, dass dort halt noch Platz war, die Verteilung
der Attraktionen ab-
zudrucken – sinnvoller
wäre es gewesen, diese
Werte auf der Übersicht
des Punkteblöckchens einzutragen. Dort hätte
man gleich auch noch den Platzbedarf der Attrak-
tionen angeben können.
Denn die Zuordnung der
farblich ähnlichen Fahrgeschäfte, deren Teilmotive sich mehrfach wie- derholen, fällt auf Anhieb nicht leicht. Noch dazu, weil einige davon manch- mal spiegelverkehrt vorkommen. Das führte prompt dazu, dass ein Mitspie- ler von seinen beiden vermeintlich unterschiedlichen Schiffsschaukeln doch eine abziehen musste, ganz wie bei „Dalli Dalli“: „Die Schiffsschaukel hatten wir leider doppelt.“
Hinzu kommt eine kontrastarme Grafik, die die Wege schwer erkenn- bar machen. Deren unsymmetrische Verteilung durch ungleichmäßige Spiegelung (und auch manch punkt- symmetrisches Plättchen) senkt die Wahrscheinlichkeit, dass der An- schluss passt.
Die Unterrepräsentierung der Attrak- tionen für gelbe Meeple, die wie alle andern ungefähr in der Hälfte der Busse ankommen, erweist sich als Fal- le, die dem Uneingeweihten stattliche Minuspunkte einbringen kann.
   Titel: Autoren:
Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Meeple Land
Cyrille Allard, Frédéric Guérard
Tomek Larek
Blue Orange
2 – 4
ab ca. 10 Jahren
ca. 60 Minuten
ca. 35 Euro
 Kritiker
Gerald Rüscher
Udo Bartsch
Spielreiz
7
6
Schönes Thema, das durch die Mecha- nismen gut abgebildet wird. Ist aber nicht ganz rund.
Andreas Becker 6
Christwart Conrad 6
Stefan Ducksch 6
Überraschend herausfordernde Spieldiee, bei der sich deutlich mehr steuern lässt, als in den ersten Partien gedacht. Dennoch bleibt vieles glücksabhängig, was Perfektionisten schmerzt.
Stephan Kessler 4
Freizeitparks sollen Spaß machen, aber hier wird man durch die zufällige Aus- lage fortlaufend ernüchtert. Hätte an dieser Stelle noch Feinschliff benötigt.
Marie Poenisch 6
Harald Schrapers 6
Dem Ausbau des Vergnügungsparkes hätte ein wenig mehr Schwung und Originalität gutgetan.
 Wahl zum Festpreis erwerben:
2 beliebige Meeple ohne Pink: 3$ 1 x Pink, 1 anderer Meeple: 4$
2 x Pink:
5$
***
Der Preis fürs zusätzliche Grundstück,
das laut Regel 6$ (und nicht stolze 9$ wie aufgedruckt) kostet, wird auf 4$ ge- senkt. Auch die andere Notlösung, der Zweiteingang, sollte auf 2$ verbilligt werden.
***
Die Reihenfolge der Teilnehmer geht
streng nach dem Vermögen zu Durch- gangsbeginn. Dabei bleiben die Regeln zum Gleichstand erhalten. Den gekauf- ten zusätzlichen Eingang muss man erst dann definitiv anlegen, wenn man dort einen Weg fortsetzt.
Mit all diesen Änderungen gewinnt man – bei leicht längerer Spieldauer – mehr Einfluss aufs Geschehen.
      und gleichzeitig
keine Pfade ins
Leere laufen zu las-
sen. Zudem sollen
wir möglichst vie-
le unterschiedliche
Attraktionen bauen.
Es kann also passieren,
dass das für die Wegeplanung optimale Plättchen punktemäßig keinen Zuwachs bringt, weil bereits vorhanden. Zuletzt gibt es einen wirtschaftlichen Aspekt: Meeple sind Punkte- und Geldlieferanten. Man muss nicht nur für das Ende planen, sondern auch für Cashflow sorgen.
Plättchen kaufen und legen, Männchen einparken, Geld kassieren: Das fassen Profis sehr schnell auf. Zügig stellt sich Routine ein, und am Ende hört man ein wohlwollendes „netter Absacker“. Alles klar, Note 6 scheint angemessen.
Bis man das Spiel der eigentlichen Zielgruppe auf den Tisch legt. Unter Ge- legenheitsspielern zündet Meeple Land deutlich besser: Das Thema passt zur Mechanik, die Grafik hat Aufforderungs- charakter, und vor allem sind die Mecha- nismen so gestaltet, dass sie fordern, aber niemals überfordern. Das Zufallselement in Form der Plättchen-Auswahl und der Besuchergruppen ist so tariert, dass nie- mals Frust aufkommt. Auch die Interak-
tion kommt nicht zu kurz, denn man schnappt sich gegenseitig Fahrgeschäfte weg und sollte schauen, welche Mee- ple-Farben der Gegner braucht und
von welchen er zu viele hat. MeepleLandistdas,wasmanauf
Neudeutsch ein „Gateway Game“ nennt, also ein Spiel, das geeignet ist, die sprich- wörtlichen Familienspieler für das beste aller Hobbys zu begeistern. Es zeigt, was in modernen Spielen alles geht, verfügt über einen guten Wiederspielwert, ist lie- bevoll gestaltet und hat eine ideale Spiel- dauer. Kurz: Spaß für die Meeple – und für uns.
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