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   ein Versammlungsverbot in der Fußgängerzone durch- geprügelt.
Nach wenigen Partien hätte Zombie Teenz Evo- lution all seine spiele-
rischen Geheimnisse of-
fenbart – wären nicht die meisten
davon in 14 Umschlägen verborgen, die man erst nach und nach öff- nen darf. Mit Stickern markieren wir unsere Fortschritte auf zwei Skalen im Anleitungsheft. Jede Partie, unabhängig von ihrem Ausgang, bringt einen Sticker. Konnten wir Missionen erfül- len, kleben wir sogar zwei oder drei. So erreichen wir früher oder später bestimmte Ska- lenfelder und dürfen eins der Kuverts öffnen. Und finden: neue Ereigniskar- ten, neues Material, neue Regeln. Die Zombies mutieren und entwickeln ätzende Resistenzen. Aber auch wir Helden werden schlau- er und schlagkräftiger. Zombie Teenz Evolution ist bald auch nicht mehr so simpel, wie es anfangs schien. Je mehr Detailregeln gelten, desto mehr davon übersieht man auch. Einige Missionen
erfordern nun mehrere Anläufe.
Zombie-Skeptiker werden einwenden, das Geschehen errei- che trotz allem kaum spielerische Tiefe. Und das stimmt. Man ver- sucht, sich ein paar Züge Freiraum zu erarbei- ten, indem man die Zombies so weit zu- rückdrängt, dass man auch mal was fürs Spielziel tun kann. Oder man zockt und lässt Zombies Zombies sein, obwohl sie im nächsten Zug ein Gebäude zerstören könnten – hoffend, dass sie es einfach
nicht tun.
Doch geht es hier auch gar nicht um
die große Strategie. Es geht um Zombies. Wenn ein Spiel immer wieder für ein, zwei Zwischendurch-Missionen an den Tisch lockt, hat es seine Mission erfüllt. Zombie Teenz Evolution gelingt das durch seinen Charme. Die Grafik schafft Identifikation mit den Charakteren. Die Zombies sind fast schon niedlich, und im Regelheft wird unsere Geschichte mit Comicstrip-Aufklebern samt aller lustigen Wendungen weitererzählt. Und natürlich zieht der gute alte Überraschungseier- Trick: Es ist gar nicht so entscheidend, was im Geheimfach steckt. Entscheidend ist, es zu öffnen und sich überraschen zu lassen. Und hinterher kann man sagen: Die zweite Welle hat uns überrascht.
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 Titel: Autorin: Illustration: Verlag: Personen: Alter: Dauer: Preis:
Zombie Teenz Evolution Annick Lobet
Nikao
Le Scorpion Masqué
2 – 4
ab ca. 8 Jahren ca. 20 Minuten ca. 25 Euro
Kritiker
Udo Bartsch
Manuel Fritsch
Spielreiz
6
8
Tolle Team-Knobelaufgabe in Kampa- gnenform, die die Faszination Legacy ohne Regelballast für die Familie transportiert.
Harald Schrapers 7
Viele Umschläge und noch viel mehr Aufkleber prägen dieses Spiel, was manch einen schon allein deshalb fas- ziniert. Die einzelnen Partien sind sehr kurz. Am Anfang sind sie einfach und werden im Laufe der Zeit kniffliger – aber werden sie dadurch automatisch besser? Zombie Teenz Evolution ist eine schöne Kampagne, die für einzel- ne Spielerinnen aber auch Durststre- cken enthält.
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Mitarbeiter dieser Ausgabe: Udo Bartsch, Anna Breitling-Stenner, Christwart Conrad, L.U. Dikus, Stefan Ducksch, Manuel Fritsch, Wieland Herold, Maren Hoffmann, Alan How, Stephan Kessler, Marie Poenisch, Gerald Rüscher, Christoph Schlewinski, Harald Schrapers. Für die mit Namen gekennzeichneten Artikel sind die einzelnen Autoren verantwortlich.
Erscheinungsweise: Erscheint im 41. Jahrgang, siebenmal jährlich (Er- scheinungsdaten siehe www.spielbox.de unter Infos zum Heft). Anschrift der Redaktion: wie Verlag
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  Die spielbox-Noten
Die Spielreiz-Noten reichen von 1 bis 10, wobei 1 die schlechteste und 10 die beste Note ist.
Die Noten 1, 2, 3 stehen für die Abstufungen schlechter, die Noten 4, 5, 6 für die Abstufun- gen mittelmäßiger und die Noten 7, 8, 9 für
die Abstufungen guter Spiele. Die 10 ist Aus- nahmespielen vorbehalten, die aus der Menge der sehr guten Spiele herausragen.
       


















































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