Page 59 - Spielbox 05/17 Deutsch
P. 59

auf einer Gute-Nacht-Leiter ein Feld nach oben spazieren, wer falsch liegt, muss
Monster Wanted!
Das Erinnerungsvermögen spielt auch bei Monster Wanted eine tragende Rolle. Der Hamburger
Gunter Baars lässt zwei bis vier Kinder ab sechs Jahren auf gemeinsame oder kompetitive Monster-
suche gehen. Auf einer
wilden Monsterparty sind sechs Monsterfamilien mit jeweils vier Familien- mitgliedern eingeladen. Plötzlich verschwinden zwei von ihnen von der Tanzfläche und tauchen nicht mehr auf. Übrig sind nur noch elf Paare, aber wer ist verschwun- den? Auf ersten Blick ist das nicht eindeutig zu erkennen, daher sind ge- dächtnisstarke Spürnasen gefragt.
Im kooperativen Spiel
haben die Kinder vier bis
acht Runden Zeit, eine Lösung für diese knifflige Aufgabe zu finden. Einerseits sind die Memo-Anforderungen beträcht- lich, andererseits wird logisches Denken verlangt. Alle wissen, jede Monsterfamilie hat vier Mitglieder. Von den elf restlichen Paaren, die im Doppelpack auf dem Tisch liegen, ist nur das obenliegende erkenn- bar. Durch Wenden der Paare wird das untenliegende Ungetüm sichtbar. Wer sich nun gut merkt, welche Ungeheuer vorher zu sehen waren und Monster für
sich auf bestimmte Monster konzentrie- ren kann. Kooperativ dürfen die Kinder 16 Paare umdrehen, bis sie die richtige Lösung gefunden haben, was durch pas- sende Tipp-Karten angezeigt wird. Die Chance, es gemeinsam zu schaffen, ist also recht hoch.
Spannender und deutlich anspruchs- voller ist der kompetitive Wettbewerb, bei dem jeder einen Satz Karten erhält, mit denen im Laufe der Partie auf die vermu- tete Lösung getippt wird. Wer zu einem
frühen Zeitpunkt richtig liegt, wird mit drei goldenen Chips belohnt, der dritte Spieler bekommt immerhin noch einen Chip. Abgerechnet wird nach drei Run- den.
Die erforderliche Gedächt- nisleistung ist bei der Wettbe- werbsvariante ziemlich hoch. Baars gelingt damit ein for- derndes Monster-Spiel, das an das alte schon 1975 von Rudi Hoffmann erfundene Wendelin und Wanda anknüpft. Bei Baars passen Spielgeschichte und die Wende-Idee der Kartenstapel gut zusammen. Schon Fünfjäh- rige stellen sich gerne dieser anspruchsvollen Aufgabe und sind Runde für Runde gespannt auf die Auflösung, wenn die eigenen Tipp-Karten mit den verschwundenen Monster-Kar- ten abgeglichen werden. Ein schön gestaltetes, preiswertes
Mitbringspiel von Ravensburger, bei dem auch Eltern und Großeltern gern mit auf die Suche nach dem ausgebüxten Mons- terpärchen gehen.
Wieland Herold
zurück. Hat ein Spieler den Licht- schalter neben dem achten Feld erreicht, ist Gute Nacht Monster vorüber, womit nach gut zehn Minuten zu rech- nen ist.
Jakubiks Idee ist ein auf Schnel- ligkeit setzendes Merkspiel, bei dem sich die Kin- der sehr konzent-
rieren müssen, um die ähnlichen Visagen von Bär und Monster auseinanderzuhal-
Monster zusammenzählt, wird irgend- wann die grünen und roten Scheusale vielleicht ausschließen können, weil er vier von ihnen gesehen hat. Gemeinsam geht das natürlich einfacher, da jeder
ten. Wer sich an den abstehenden Ohren des Teddybären orientiert, wird weniger Probleme bekommen. Zeitdruck mögen aber nicht alle Kinder, daher erlebe ich es immer wieder, dass jüngere Mitspieler nach der ersten Runde aussteigen, woge- gen Sechsjährige und Ältere begeistert nach einer Fortsetzung rufen. Bis auf die gelungene Schachtelgrafik fällt das sons- tige Material eher schlicht aus, ist aber zweckdienlich.
Gute Nacht Monster (Pegasus) von Hartwig Jakubik; für 2–6 Kinder ab ca. 5 Jahren; Spieldauer: ca. 10–20 Minuten; Preis: ca. 10 €.
Monster Wanted! (Ravensburger) von Gunter Baars; für 2–4 Kinder ab ca. 6 Jahren; Spieldauer: ca. 10–15 Minuten; Preis: ca. 7 €.
57
spielbox


































































































   57   58   59   60   61