Page 31 - Spielbox 05/17 Deutsch
P. 31

Nach der Eröffnung führen die Kontra- henten Doppelzüge aus, wodurch der übliche Startspielervorteil entfällt. Dabei muss der erste Teilzug auf einem Feld der- selben Farbe enden wie der vorangegan- gene zweite Teilzug des Gegners. Ist dies nicht möglich, entfällt er. Beides eignet sich bestens, den Gegner zu gängeln und in die Enge zu treiben. Statt dessen König matt zu setzen, gilt es, ihn zu schlagen. Dieser ist seinerseits nicht gehindert, sich einem Schachgebot auszusetzen, sofern er nur die Bedrohung mit dem zweiten Teilzug abzuwenden vermag.
Das Prinzip semi-programmierter Dop- pelzüge liegt auch Lure zugrunde. Außer dem König kommen Schwerter, Schilde und weitere Figuren zum Einsatz, die durchweg dem Schrittmuster ihres Herr- schers folgen, aber unterschiedlichste Funktionen erfüllen. Es gewinnt, wer den König des Gegners schlägt oder mit dem eigenen zu dessen Grundlinie durchbricht oder wer zuerst die erforderliche Anzahl Punkte sammelt, indem er gegnerische Figuren schlägt oder mit eigenen dessen Grundlinie erreicht. -lud
dV Giochi/ABACUSSPIELE
Deckscape – Der Test ist eine weitere Exit-Variante, die ausschließlich über 60 Spielkarten funktioniert. Eine Regel wird nicht benötigt, alles wird über die Karten selbst erklärt. So gibt es die Anweisung, den Packen in mehrere Stapel aufzutei- len, und nur jeweils die oberste Karte darf angeschaut werden. Thematisch sind die Spieler in einem Labor und suchen den verschwundenen Professor. Glauben sie, eine Lösung zu wissen, dürfen sie eine Karte umdrehen. Manchmal sind für eine Lösung auch erst Gegenstände zu finden. Als Zusatzmaterial werden nur ein Blatt und ein Stift gebraucht. Nach 60 bis 90 Minuten ist die Par-
tie beendet, Fehler schlagen extra zu Buche, eine be- sonders elegante Lösung durch die Teilnehmer ergibt einen Zeitbonus. Der Schwierigkeits- grad entspricht der Altersangabe „ab 12 Jahren“. Ein kleines, kompak- tes Spiel, das nach einem Durchgang
unbeschädigt ist und damit an eine an- dere Gruppe weitergegeben werden kann. Zumindest ein weiterer Titel der Serie ist bereits angekündigt.
3Secrets führt in den Bereich der Black Stories. Eine schwarz-weiße Bildkar- te liegt vor der Runde aus, die als Team von Detektiven einen Fall lösen soll. Auf der Zeichnung sind drei Dinge eingefärbt, deren Bedeutung herausgefunden wer- den muss. Ein Spieler hat die Rückseite der Karte gelesen, kennt so den Fall und antwortet auf die Fragen der anderen mit „ja“, „nein“, „nah dran“ oder „irrelevant“. Zu jedem der drei Gegenstände kann er genau einen Tipp geben, was allerdings die zur Verfügung stehende Ratezeit (fünf Minuten für jedes der drei Rätsel) hal- biert. Zu deren Verwaltung gibt es eine hübsche, aber eigentlich überflüssige App. Nicht jeder mag diesen Zeitdruck. Sofern die Detektive zumindest zwei der drei Geheimnisse entschlüsseln, sind sie erfolgreich. Gar nicht so einfach: Erste Partien zeigen, dass manche Elemente der Stories doch sehr weit hergeholt sind. Eher etwas für Experten des Genres. -sd
Edition Spielwiese
Nachdem Uwe Rosenberg dem neuen Verlag Edition Spielwiese vor einem Jahr zu einem bemerkenswerten Start verhol- fen hatte, wird auch diesmal wieder ge- meinsam gepuzzelt. War Cottage Garden noch ein Familienspiel, hat der Nachfol- ger Indian Summer eher Kenner im Blick. Es gilt, nur noch ein eigenes Tableau mit Plättchen zu füllen, dies ist aber deutlich größer und in sechs Bereiche unterteilt. Wurde einer davon komplett mit den far- benfrohen Laubplättchen belegt, gibt es eine erste Belohnung. Es finden sich Bee- ren, Nüsse oder Pilze, mit denen die Spie- ler Sonderaktionen veranstalten können.
Dies darf freilich nur, wer die Löcher sei- ner Puzzleteile so auf dem eigenen Plan platziert, dass die Fundsachen vom Waldboden auch durchscheinen. Mit den Fundstücken kommt reichlich Tem- po auf, denn man kann Eichhörnchen als Füllmaterial für kleine Löcher an- heuern oder aber den Mitspielern Teile wegnehmen. Anders als bei Cottage Garden gibt es neben dem zentralen Materialvorrat bei jedem eine eigene Reihe mit zu verbauenden Teilen. Und wenn davon etwas passt, kann man es den anderen abnehmen. Hat jemand sei- nen Plan komplett bedeckt, werden nach Ende der Runde alle Fundstücke in Nüsse umgetauscht. Wer nun davon die meisten hat, gewinnt. -sd
eggertspiele
Die Erdbevölkerung kann einpacken. Es wurde ein neuer, lebenswerter Planet gefunden: Eurybia. Das Einpacken ge- schieht natürlich schön ordentlich, bei Reworld ist durch das Autorenduo Kra- mer-Kiesling alles akkurat geplant. Die Spieler sind das Vorauskommando, das Wohnmodule für die ersten Städte in die neue Heimat schaffen soll. Wer die besten Bedingungen schafft, dem laufen Siedler aus den eintreffenden Schiffen der Bevöl- kerungsflotte zu. Das Geschehen findet daher in zwei Akten statt: Beim Einladen sammelt man Module, Terrabots oder Sa- telliten. Dazu werden Offizierskarten in eine Raumstation auf dem Plan gelegt, was zugleich bestimmt, an welcher Stel- le das Bauteil am persönlichen Frachter andockt.
Danach geht es im Kälteschlaf weiter zum Planeten, wo in Akt II alles wieder ausgepackt wird und jeder für sich eine Stadt erbaut. Dazu stehen immer nur die äußersten Plättchen in den fünf Lade-
REWORLD: durch das Autorenduo Kramer-Kiesling alles akkurat geplant
29
spielbox


































































































   29   30   31   32   33