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      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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             Klare Kiste
                                         Wer kennt es nicht? Statt das
Nun muss ich genau das Plättchen fin- den, auf dem beide Spielzeuge, die zu meiner Kiste passen, zu sehen sind. Und zwar schnell, denn das machen alle gleichzeitig – wer es zuerst schafft, schnappt sich das lange Stäbchen aus der Mitte. Der nächste das mittlere und so weiter, bis alle Stäbchen weg sind.
Sind alle Plättchen korrekt gefunden worden? Nein? Blöd! Wer sich vertan hat bekommt ein rotes Chaosplättchen. Alle, die richtig gesucht haben, bekom- men ein Chaosplättchen in der Farbe ihres Stäbchens. Dieses Plättchen muss unter die eigene Bettkarte ge- schoben werden, und zwar so, dass nichts mehr hervorguckt, auch die kleinste Ecke nicht. Wenn das passiert, ist das Spiel vorbei. Wer dann die wenigsten Socken auf seinen Chaos- plättchen hat, gewinnt.
Es ist thematisch ein bisschen verwir- rend, wieso man gut aufgeräumt hat, dann aber trotzdem Chaos verursacht.
ab fünf Jahren an ihre Grenzen. Der Knackpunkt ist, dass man sich beim Merken der Auslage nicht absprechen darf. Es passiert unglaublich oft, dass alle dieselbe
Ecke memoriert haben, aber ah-
Aber egal. „Klare Kiste“ mischt Schnel- ligkeit und Beobachtung mit Geschick- lichkeit – und das ist eigentlich eine ganz gute Kombination. Aber doch eher für Kinder ab sechs Jahre, weil sich ge- rade bei jüngeren der Punkt „Chaos un- ters Bett schieben“ sehr ziehen kann. Warum? Weil sie es sehr vorsichtig ma- chen und das Zeit kostet und damit die Geduld der Mitspielenden auf die Probe gestellt wird. Ältere Kinder haben daran eher Spaß, besonders auch weil sie die leicht satirische Ebene in „Klare Kiste“ eher verstehen. Ein ordentliches Ding, kann man sich mal angucken.
Christoph Schlewinski
Kirsten Hiese: „Klare Kiste“ (Haba), Illustration: René Amthor; für 2 – 4 Kin- der ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Minuten; Preis: ca. 7 €
was den Rest der Auslage angeht. Und ein Fehler beim Suchen reicht, damit der böse Roboter ein Teil bekommt. Heftig, heftig, heftig.
Das Feedback aus der Zielgrup- pe ist eher gemischt. Manche Kinder empfanden es als will- kommene Herausforderung, an- dere waren nach der zweiten verlorenen Partie raus. Wer also seinem Nachwuchs (und auch sich selbst) einen rich- tigen Merkbrocken vorsetzen will, greift zu dieser kleinen, sehr sympathisch gestal- teten Packung. Aber Vor- sicht: Kann Spuren von Frust
enthalten.
Christoph Schlewinski
Jonathan Favre-Godal, Paul Morillas Lopez: „Memo Robots“ (Djeco), Illust- ration: Steve Simpson; für 1 – 5 Kinder ab 5 Jahren; Dauer: 15 Minuten; Preis: ca. 12 €
           Chaos um einen herum aufzuräu- men, wird es einfach irgendwo rein oder runter geschoben. Besonders im Kin- derzimmer. Oder wie in „Klare Kiste“. Da hat jedes Kind pro Runde eine Kiste, in die zwei Spielzeuge gelegt werden müssen. Die sind auf doppelseitig be- druckten Plättchen abgebildet, die in der Tischmitte ausgebreitet werden.
Memo Robots
Wir müssen alle zusammen ei- nen Roboter bauen und dafür vier Teile finden: den Kopf, den Torso, die Arme und die Beine (die jeweils als Paar auf einer Karte sind). Die Einzelteile liegen in der Tischmitte. Sie werden zu Beginn einer Bau-Partie allen gezeigt, aber man darf sich nicht absprechen, wer sich was merkt. Jeder muss sich so viel merken, wie möglich. Danach werden die Teile auf ihre Rück- seite gedreht, und ein Bauplan wird auf- gedeckt. Jetzt müssen alle die genau passenden Teile finden. Ist das ge- schafft, wird der Bauplan umgedreht und seinerseits als Bauteil an den guten Roboterkopf gelegt. Besteht der aus vier Teilen, ist er fertig konstruiert, und alle gewinnen. Begeht man allerdings
nungslos
sind,
                                                      einen Fehler, kommt die Karte an den
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         bösen Roboterkopf. Und besteht de
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          aus vier Teilen, haben alle verloren. Kooperatives Merken also, aber auf
die Spitze getrieben. „Memo Robots“ ist zwar einfach, aber eines der här- testen Merkspiele, die ich kenne. Da kommen sogar die Gedächtniswunder
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