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     SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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              Zauberberg
Murmeln oder Kugeln waren schon oft Garant für erfolg- reiche Spiele, so ging es vor elf Jahren in „Diego Drachenzahn“ um ziel- genaues Rollen einer Feuerkugel. An das Kinderspiel des Jahres 2010 knüp- fen Jens-Peter Schliemann und Bern- hard Weber mit ihrer Spielidee vom „Zauberberg“ an.
Die Kugeln sind diesmal bunte Irr- lichter, die Magier Balduin nutzt, um sei- nen Zauberlehrlingen heimzuleuchten. Er braucht ihre Hilfe, sieht er sich doch durch hintertriebene Hexen bedroht, die sich seinen Eleven in den Weg stellen.
Amigo hat sich als Kugelbahn eine schöne Waldlandschaft mit mäan- derndem Weg ausgedacht, dessen leichte Schrägstellung die Irrlichter per- fekt rollen lässt.
            men ist. Die Hexen benötigen nur
m
  Auf dem Weg sind Markierungen vor- handen, die mit den Irrlichtfarben korrespondieren. Von oben gibt es sechs Startbahnen, die anfangs die kleinen Zauberer blockieren. Vier Hexen stehen in der ersten Hälfte der Bahn, um Balduin zu bedrohen.
Wer am Zug ist, zieht ein Irrlicht aus einem Stoffbeutel. „Zauberberg“ ist ein kooperatives Spiel. Die Kinder über- legen gemeinsam, durch welche Öff- nung im oberen Bereich die Lichtkugel am besten rollen sollte. Alle Figuren, die diese Kugel unterwegs trifft, werden auf das nächste freie Feld der entspre- chenden Farbe gesetzt, was leider ebenfalls für die Hexen gilt. Wichtig ist zusätzlich, dass man überhaupt einen Treffer erzielt, denn sonst muss eine Hexe bewegt werden.
Die Kinder gewinnen, wenn ihr vierter Zauberlehrling bei Balduin angekom-
d
drei Figuren zum Sieg. Trotzdem
sind die Siegchancen für die Kinder gar nicht so schlecht, schließlich haben sie sechs Lehrlinge auf ihrer Seite und die Rollrichtung der Kugel in ihren
kleinen Fingern. Ob sie sich
links vom Eingangswaldstück oder rechts davon auf den Weg macht, lässt sich mit etwas Dreh steuern, und dann warten alle gespannt ab, ob die anvisierten Ziele getroffen werden. Roll- und Zielspaß machen mindestens so viel Freude wie bei „Diego Drachen- zahn“.
Die beiden Autoren sorgen für zusätz- liche Regelvarianz und eine kompetitive Fassung, in der vier Hexen gegen vier Zauberlehrlinge antreten. Figuren und Spielplan kommen gut bei den Kindern an, nur die Murmeln hätten wie einst bei Haba aus Glas sein können.
Wieland Herold
Jens-Peter Schliemann, Bernhard We- ber: „Zauberberg“ (Amigo), Illustration: Annette Nora Kara; für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren; Spieldauer: ca. 15 Minuten; Preis: ca. 35 €
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