Page 26 - spielmittel_1_2021_gesamt
P. 26

                      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
Alles zum Thema Spiele auf: www.spielbox.de
                Sprint!
Ob nun wie in Deutschland der Igel gegen den Hasen antritt oder wie woanders die Schildkröte, ist das Rennen ungerecht, weshalb bei „Sprint!“ alle zusammen gegen den Hasen antre- ten. Für die Schildkröte wird ein Auftrag mit einer Zahl von acht bis 25 aufge- deckt. Nun gilt es, genau so viele Karten vom Rennkartenstapel abzuheben. Nur eine Hand ist erlaubt, Stapel angucken, einmal hinlangen, hochnehmen ... und
dann zählen. Wie viele Karten hat man tatsächlich genommen, wie hoch ist die Differenz zur gestellten Aufgabe?
Eine Punktlandung bringt am meis- ten; je größer die Differenz, desto weni- ger darf die Schildkröte laufen. Bei mehr als vier Karten zu viel bleibt sie sogar stehen. Danach deckt man die oberste Rennkarte auf und schaut nach, wie schnell der Hase läuft. Dann wird die nächste Aufgabe aufgedeckt, und ir-
gendwann haben alle gewonnen, wenn die Schildkröte zuerst im Ziel landet ... oder eben nicht.
Abzuschätzen, wie viele Karten man vom Rennstapel abheben muss, ist un- gewöhnlich und spannend. Ganz ne- benbei wird der Zahlenraum von der Acht bis zur 25 geübt. Der Zufallsfaktor, wie sich der Hase bewegt, ist für ein Kinderspiel genau richtig bemessen, und es wird sogar eine Variante für Jün- gere angeboten. Hierbei bewegt sich die Schildkröte auch, wenn zu viele Kar- ten aufgenommen wurden. Gut, dass man daran gedacht hat, denn „Sprint!“ verdient eine größere Bandbreite bei Kindern und generell mehr Aufmerk- samkeit. Eine tolle Idee, die funktioniert, verpackt ist in eine schöne Geschichte und eine kleine, praktische Box. Dieses Rennen ist gewonnen.
„Sprint!“ (Blue Orange) von Sébastien Decad; für 2–4 Kinder ab ca. 6 Jahren; Spieldauer: ca. 10 Minuten; Preis: ca.11€.
geschick der anderen delektieren kön- nen. Das tun Kinder ja gerne und unver- hohlen: Sobald es einen Mitgeist erwischt und er fällt, wird gegrinst. Zu fallen ist aber nur mittelschlimm, denn der Betroffene nimmt das Rennen nicht von ganz unten wieder auf, sondern auf der Ebene, aus der er herausbefördert wurde. Das senkt den Frust und steigert die Lust, qua Abkürzung zu zocken.
„Kugelgeister“ bietet zwar als Renn- spiel nichts Neues, aber das, was es hat, verbindet es zu einem tollen Gan- zen. Der Aufbau ist phänomenal und weckt sofort riesigen Spielreiz, der Turm wird andauernd gedreht, um die ver- schiedenen Treppen im Auge zu behal- ten, alles ist hier ständig in Bewegung. Auch dieses Rennen ist gewonnen.
Christoph Schlewinski
„Kugelgeister“ (Drei Magier Spiele) von Roberto Fraga; für 2–4 Kinder ab ca. 5 Jahren; Spieldauer: ca. 15 Minuten; Preis: ca. 32€.
                           Kugelgeister
Obwohl die kleinen Geister ja ei- gentlich schweben können müssten, laufen sie die Treppen des Turmes hoch, immer schön der ge- würfelten Zahl entsprechend. Oder sie
müssen einen anderen Geist bewegen, wenn die obenliegende Würfelseite es verlangt. So weit, so gut, aber einen Nachteil hat die Treppe: Eine der Stufen ist marode. Wer darauf landet, rutscht
bis zum Anfang der Treppe zurück. Alternativ können die Geister auch eine Abkürzung nehmen, die weniger Schritte als die Treppe braucht, aber auch sie hat einen Nachteil. Manche Zahlen sind mit einem runden Pfeil markiert. Taucht er auf, muss man den runden Turmaufsatz drehen. Dann rollen Geisterkugeln die Abkürzungen hi- nunter und befördern Geister, die es sich einfach machen wollten,
krachend vom Turm.
Es wird gewürfelt, gedreht und
gefallen, bis ein Geist oben ange- kommen ist, und dann folgt wahr- scheinlich eine kurze Pause, denn „Kugelgeister“ verbraucht viel Ener- gie. Obwohl man manchmal kaum die Treppen hochkommt, bleibt es spannend, weil sich alle am Miss-
                 24 | SPIELMITTEL 1/2021














































































   24   25   26   27   28