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   Aktuell. Herbstneuheiten 2021
  ermittelt sich dann aus Seltenheit, Anzahl der Käufer und Artefakte. Der Preis än- dert sich leicht verzögert. Erst nach einer weiteren Transaktion wandern die Käufer in den Pool zurück, sodass einem flinken Händler noch die Abstoßung gleichfar- biger Artefakte zu einem guten Preis ge- lingt. Timing und Planung werden groß- geschrieben; seine beiden Aktionen sollte man gut aufeinander abstimmen.
Neben diesem erfrischenden Element finden sich die bekannten Mechanismen wie etwa das Sammeln passender Ressor- cen-Sätze (set collection) wieder. Dabei genügt es, die Artefakte in der Hand gehabt zu haben. Zudem sind die dafür benötigten Markierungsklötzchen, die weitere Funktionen an anderen Stellen haben, recht knapp, was gegen Ende der Partie die ohnehin schon reichlich vor- handenen Zwänge noch erhöht. Am bes- ten gefällt der trickreiche Artefakthandel auf den sechs Märkten, der seine Hoch-
Oink Games
Ein Geheimtipp aus Japan kommt nach Europa. Scout ist deshalb ein Tipp, weil damit eine elegante Umsetzung der klas- sischen Übertrumpfung gelungen ist. Wie? Nachdem man seine Karten auf die Hand genommen hat, entscheidet sich jeder Spieler, ob er seine komplette Hand auf einmal um 180 Grad dreht. Dann verwandeln sich alle Zahlen in andere. Wie bei Bohnanza oder Krass kariert darf man die Karten niemals umstecken. Reihum spielt man ein oder mehrere nebeneinandergesteckte Karten aus und übertrumpft die zuletzt ausge- legte Kombination. Wer nicht kann oder will, bedient sich an der letzten Auslage und fügt eine Karte – Achtung wichtig! – an beliebiger Stelle und in frei gewähl- ter Orientierung in seine Hand ein. Dafür bekommt der Vorgänger einen Siegpunkt. Jeder hat noch eine einmalige Notaktion pro Durchgang, die erlaubt, beide Aktio- nen im selben Zug durchzuführen. Wird das eigene Gebot von keinem überboten oder hat man sich blank gespielt, be- endet man den Durchgang. Dabei zählt jede Handkarte einen Minuspunkt, nur nicht für den Auslöser.
Die Entscheidungen sind spannend, da man einberechnen muss, inwieweit die Mitspieler noch überbieten können, wenn man selber lieber sein Blatt optimiert. Haut man niedrige Kombinationen raus oder spekuliert man auf den großen Coup mit vier oder noch mehr Karten auf einen Schlag? Scout ist schnell gespielt und verlangt nach Revanche; wir haben ein- mal einen ganzen Abend nur damit ver- bracht. Die Parallelen zu Krass kariert, das uns schon sehr gut gefallen hat, sind frappierend. Der Regel-Minimalismus ist vergleichbar mit dem der Dauerbrenner Geschenkt oder 6 nimmt! und ein Indiz für das innewohnende Potenzial. Dies hat
auch Oink Games erkannt, die für diesen Herbst eine internationale Version an- kündigen, mit thematischer Einbettung ins Zirkusmilieu und kleineren Verän- derungen. So wird Scout auch zu zweit spielbar sein. Ich bin gespannt. (cc)
Osprey Games
Peer Sylvester ist mittlerweile so etwas wie einer der Hausautoren von Osprey, wobei seine Spiele dann meist über Corax Games und Co. zurück in seine Heimat Deutschland kommen, als Lokalisierung. Das könnte auch mit Brian Boru: High King of Ireland geschehen. Und falls nicht? Auch kein Beinbruch, eine deut- sche Regel liegt schon vor.
Irland um das Jahr 1000: Das Land wird von vielen kleinen Fürsten regiert und oft von Wikingern überfallen. Auf- gabe der drei bis fünf Spieler ab 14 Jah- ren ist es nun, Hochkönig zu werden, also quasi Brian Boru zu sein, das Land zu einen, die immer wieder einfallenden Wikinger zurückzuschlagen, Klöster zu bauen und Unterstützung in Städten und Dörfern zu erhalten. Wozu unter anderem eine gewiefte Hochzeitspolitik mit den Mitgliedern des eigenen Clans wichtig ist (wovon Peer Sylvester laut Regel aber heutzutage eher abrät).
Am Beginn der drei bis vier Runden wird zuerst geschaut, wie viele Wikinger anlanden wollen. Auch steht schon fest, welche Mitgift es bei der nächsten Hoch- zeit geben wird, sodass auch die Vorbe- reitung auf dieses freudige Ereignis ins Auge gefasst werden sollte. Auf dem Weg dahin müssen Aktionskarten ausgespielt werden, die sich vorher jeder mittels Draf- ting aussuchen darf (wobei Peer Sylver- ster in Anlehung an ein Frischgezapftes, also ein draft beer, den Terminus techni- cus „Karten zapfen“ bevorzugt).
Der Spieler mit dem Stadtmarker wählt einen Ort aus und markiert ihn. Er muss nun eine Aktionskarte in der Farbe die- ses Ortes spielen, also gelb, rot oder blau. Wer den Machtkampf gewinnen möchte, muss ebenfalls eine Karte in der passen- den Farbe abspielen, und zwar eine, die einen höheren Wert zeigt. Man kann aber auch eine beliebige Karte anderer Farbe in den Stich werfen. Alle, die in diesem Machtkampf unterlegen waren, dürfen nun eine der Nebenaktionen auf ihren Karten ausführen. Zum Beispiel können Wikinger angegriffen werden. Oder man schiebt seinen Marker auf der Hochzeits-
Zeit im Mittelspiel erlebt.
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(cc)
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Foto: Oink Games













































































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