Page 7 - spielbox special
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auf das eigene Wort gekommen zu sein. Das sollte dann im Finale noch richtig angeordnet aufgedeckt werden. Wer will,  ndet auch eine Punktwertung für das Gruppenergebnis in der Anleitung. -sd
Days of Wonder
Will man das Graben nach unterschied- lich wertvollen Schätzen spielerisch um- setzen, stellt sich – beispielsweise in Jen- seits von Theben – das spieldynamische Problem, dass am Ende die Bergung des verbliebenen Bodensatzes dem Span- nungsbogen schadet. Ein gelungener Kniff in Deep Blue kehrt diesen Effekt nun um. Jeder Taucher entscheidet sich in seinem Zug für eine von vier Aktionen. Seine Aktion bezahlt man mit einer oder mehreren multifunktionellen Karten, die man von der Hand in seine Ablage spielt. Nur in der Aktion „Ausruhen“ bekommt man drei zufällige aus seiner Ablage wie- der auf die Hand zurück. Entweder kann man eine Karte der Auslage kaufen, eines seiner Schiffe oder beide über den Plan ziehen oder, falls ein eigenes Schiff an ei- ner Fundstelle steht, dort nach Schätzen tauchen. Die Konkurrenz darf sich dran- hängen, sofern ihr Schiff nahe genug be- reitsteht. Der Aktive leitet die Tauchaktion und zieht aus einem Beutel Plastikklun- ker, einen nach dem anderen. Jeder Be- teiligte darf dazu Karten ausspielen, die zum geforderten Typ des Schatzes oder deren Anzahl passen, und damit sichere Siegpunkte einheimsen. Manche Klunker jedoch symbolisieren Probleme mit Sau- erstoffmangel und Seeungeheuern. Wer diese Widrigkeiten jetzt nicht (mit einer Karte) abwehrt, muss auftauchen und ist raus. Allein der Tauchleiter bestimmt das Ende des Tauchgangs. Nur die Taucher, die bis zum Schluss durchgehalten haben, kassieren für die gesammelten Juwelen Extrapunkte.
Nachdem (fast) alle Fundstellen abge- grast worden sind, leeren alle Schatzjäger ihre Schatzkiste und machen Kassensturz. In Deep Blue zockt nur, wer an der Reihe ist, die Mittaucher (mit möglicherweise dünner Kartenhand) müssen ausharren. Wer aber mangelnder Ausrüstung begeg- nen will, indem er viele Karten einkauft und oft ausruht, verpasst manchen Tauch- gang. Ein interessantes Dilemma, in das dieses unterhaltsame gehobene Famili- enspiel einführt, das allerdings deutlich länger als die angegebenen 45 Minuten dauert. -cc
Edition Spielwiese
In Zeiten von Fakenews kommt ein Spiel über Qualitätsjournalismus gerade recht. Hier kämpfen zwei bis fünf Journalisten darum, knallharte Recherche von butter- weichen Fakten zu unterscheiden. Und welche Skandale decken wir dabei auf? Die wahren Machenschaften der Phar- ma-Industrie, geheime Angriffstaktiken der deutschen Nationalmannschaft, chi- nesisches Kapital, das den US-Präsiden- ten steuert? Nichts davon, denn wir alle arbeiten nicht bei der Washington Post, sondern eher beim Sommerlocher Boten und sammeln Fakten über sechs „Mysteri- en“ wie den Yeti, das Ungeheuer von Loch Ness oder (putzig!) Einhörner.
Mechanisch präsentiert sich Evidence als sehr reduziertes Aktienspiel. Jedem Mysterium wird geheim einer von sechs Werten zugewiesen. Alle anderen Werte bekommen die Teilnehmer verteilt auf die Hand, sodass man zumindest teilwei- se weiß, welche nicht zählen. Wer an der Reihe ist, legt eine dieser Karten ab und nimmt sich dafür eine Recherchekarte (vulgo: Aktie). Nach sechs Runden wird überprüft, was ein Mysterium nun wirklich wert ist, um es mit der Anzahl der davon gesammelten Karten zu multiplizieren. In der erweiterten Variante wird dieses ein- fache Prinzip noch mit Spezialfähigkeiten aufgepeppt, was mehr Raum für Taktik bietet. Schnell gespielt, hübsch illustriert, aber ein thematischer Blender. -ct
Feuerland
Die Weltausstellung von 1851 steht vor der Tür. Bis zur Eröffnung sind es noch gut zwei Jahre, und London ist in heller Aufregung. Agenten aus aller Herren Länder machen die Stadt unsicher, wer- ben Verbündete an, lassen sich nach viel- versprechenden Bauplänen Prototypen anfertigen und trommeln für die eigene Sache. Zu diesem Zweck schicken wir cu- busförmige Gefolgsleute an die maßgeb- lichen Stellen der britischen Hauptstadt. Der besondere Kniff dabei ist, dass die Stärken der Figuren nicht erwürfelt wer- den, sondern jeder geheim die gewünsch- ten Augenzahlen einstellt. Das hat na- türlich seinen Preis; jeder Punkt kostet Geld, und das ist knapp. Anschließend werden die Sechsseiter reihum auf acht Stadtgebäude verteilt, wo nur begrenzter Platz besteht. Für manche Stellen ist ein Mindestwürfelwert erforderlich, andere kosten zusätzliches Geld. Sind alle Würfel
Marco Teubner
No Return – Es gibt kein Zurück!
4033477903297 I € 29,95 (UVP)
Erst sammeln, dann abräumen
Spannendes Familienspiel Einfaches Spielprinzip
ab 8 Jahren
2–4
Spieler
ca. 30 Minuten
www.moses-verlag.de
5
Auf rasanter Punktejagd
spielbox special


































































































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