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HERBSTNEUHEITEN 2019
Verlag veranschlagten Spielminuten scheinbar sehr  üssig. Denn am Zug be- wegt ein Spieler seine Figur lediglich ein bis vier Felder über die anzustellenden Persönlichkeiten und im Uhrzeigersinn über den Plan, er kann anschließend entscheiden, den Betreffenden zu enga- gieren, lieber Einkommen zu generieren oder zu passen. -sd
Schwerkraft Verlag
Es sind schnelllebige Zeiten. Noch vor einigen Jahren reichte es für einen Dieb, möglichst große Mengen an Beute zu- sammenzuraffen. Heute ist das alles viel komplizierter. Um zu gewinnen müssen wir uns nun auch noch um Abnehmer für unsere Beute kümmern und dafür am bes- ten schon vor dem Raubzug die Absatz- chancen kalkulieren. Arbeitsverdichtung nennt man sowas wohl. Die Räuber von Amaraynth kombiniert zu diesem Zweck die Ideen des Draftings und Workerpla- cements. Wir beschäftigen eine Diebes- bande, die Schätze stiehlt, um diese dann später an Hehler oder eine Hexe zu ver- kaufen. Dabei gilt es, binnen drei Runden stets im Auge zu behalten, was der Markt für Folianten, Juwelen, Artefakte, Fossili- en und Tränke so hergibt.
Zu Beginn jeder Runde erhalten wir vier Ortskarten, die abzüglich einer verwende- ten weitergereicht werden, bis jeder drei Orte vor sich liegen hat. Die Karten zei- gen Betätigungsfelder für Diebe, die nun reihum eingesetzt werden. Wer von je- mandem auf einer eigenen, ausgelegten Karte besucht wird, mag sich vielleicht ärgern, bekommt für ihr selbstloses Be- reitstellen aber auch etwas ab. Außerdem wandert der Dieb, der sich da breitmacht, nach der Runde in den Vorrat des besuch- ten Spielers.
Über die Ortskarten erhalten wir weite- re Diebe oder können gestohlene Schät- ze eintauschen, zum Teil auch zu einem günstigeren Wechselkurs. Mit diesen Zu- taten setzt ein Wettlauf auf die zahlungs- willigsten Hehler ein. Zudem bekommt je- der am Anfang eine verdeckte Planungs- karte, die weitere Punkte verspricht, wenn während der Partie die passenden Orte gesammelt werden. Zeitgleich mit dem dreiviertelstündigen Grundspiel ist die Er- weiterung Das Glück ist mit den Dieben, erschienen. Neben weiteren Orten und Hehlern enthält sie auch ein Casinoschiff, auf dem die Diebe ab sofort mit Würfeln ihr Glück herausfordern können. -sd
Spielefaible
Nur formal gehört Airship City in die Kategorie Science-Fiction, da die zu kon- struierenden Luftschiffe  ktiven Cha- rakter haben. Statt martialischer Gra k herrschen gut unterscheidbare Pastelltö- ne vor. Anfangs zwei, später bis zu vier eigene Arbeiter wandern auf einer 4  4 Plättchen umfassenden Auslage umher, um die dort angezeigte Aktion zu nutzen. Zwar darf man nur aufs Nachbarfeld zie- hen, aber eigene Arbeiter überspringen, sodass sich die Reichweite mit jedem wei- teren Arbeiter (den man allerdings teuer einkaufen muss) steigert. Die Konkurren- ten freuen sich über einen Besuch, winkt doch ein „Huckepack-Bonus“. Wer genug Rohstoffe beisammen hat, darf auf dem Werftplättchen ein Schiff bauen und die- ses entweder verkaufen (was angesichts des knappen Goldes immer in Erwägung zu ziehen ist) oder an die  ktive Gemein- schaft „verschenken“.
Tatsächlich verschenken wir gar nichts, denn als Gegenleistung gibt es nicht nur Siegpunkte, sondern auch Rabatte bei künftigen Schiffbauten sowie das Recht, höherwertige Schiffe überhaupt herstel- len zu dürfen. In der „Werkshalle“ bezahlt man Ressourcen, um zum einen ein eige- nes Rohstof ager zu erweitern und zum andern, ein Aktionsplättchen auf die Rückseite zu wenden. Ab sofort pro tiert dort jeder von einem Bonus, der sein be- treffendes Lager erweitert hat, anfangs also nur der Initiator. Einer der gefragten Rohstoffe, das „Getriebe“, sowie das Akti- onsfeld „Leuchtturm“ erlauben, Plättchen einer Zeile der Auslage zu verschieben, wodurch manch gegnerischer Plan verei- telt wird. Spätestens nach fünf Durchgän- gen werden die Punkte addiert.
Airship City gehört zur Gattung Wor- kerplacement, wo die gewählte Aktion sofort ausgeführt wird und die Kosten durch Präsenz der Konkurrenz nicht steigen, sondern diese pro tiert. Wegen Rabatten und Boni orientiert man sich stärker strategisch in eine bestimmte Richtung. -cc
Spielezentrum Herne
Sie haben es schon wieder getan. Offen- sichtlich macht es etwas aus, dass mit Thomas Moder seit einiger Zeit ein aus- gewiesener Spielefachmann an der Spitze des Spielezentrums steht. Jedenfalls ist es nun schon zum zweiten Mal in die Ver- legerrolle geschlüpft. Nach Thomas Spit-
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