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BESSER SPIELEN
Lyngk: Einführung zum Üben
Mit einer einzigen Probepartie sind die Erkenntnisse nicht zwangsläufig so weit gediehen,
dass man fortan selbstsicher Strategien erprobt. Wer sich schwertut, dem gibt fol- gende Variante eine Hilfestellung. Man verwende nur gut halb so viele Steine, nämlich je fünf der farbigen und zwei Jokersteine. Der Plan wird wie folgt ver- kleinert: 19 Felder (gemeint sind die Eck- punkte von Dreiecken, aus denen heraus
Linien in sechs Richtungen gehen, was der Topologie eines Hexrasters gleichkommt), sind wie ein großes Sechseck angeordnet, deren sechs Kanten aus jeweils drei Fel- dern bestehen. Von jedem Paar, das aus zwei benachbarten Eckpunkten gebildet wird, werden zwei Linien in gerader Ver- längerung nach außen geführt. An den insgesamt drei Punkten, an denen sie sich auf diese Art treffen, entsteht ein weite- res, doppelt so weit entferntes Feld wie
üblich, das zur Spielfläche gehört, die also dann aus insgesamt 22 Feldern besteht. Ziel ist es hier, Vierer-Stapel zu bilden. Die Partie ist ziemlich kurz, dennoch sollte man nicht unbedingt schon im ersten Zug eine Farbe wählen. Die hier stark verkürz- te Phase der scheinbar bedeutungslosen anfänglichen Züge zwingt von Beginn an, mit Bedacht den Zeitpunkt der Wahl der eigenen Farbe zu wählen.
Christwart Conrad
lich oder alternativ lässt sich der Erwerb dieser Fähigkeiten auf zwei beschränken. Dies bietet sich auch als Handicap für erfahrene Spieler in Partien mit Neulin- gen oder Kindern an.
L. U. Dikus
decktes Plättchen), vier Affen und zwei Fröschen löst man die Gefahr aus (354 = 12), entfernt den Käfer und dürfte sich eigentlich drei Tiere nehmen. Sind die Af- fen und Frösche aber jeweils zu zweit auf einem Plättchen, darf man nur ein Plätt- chen erwerben.
Diese Variante klingt nach mehr Re- chenaufwand, als tatsächlich der Fall ist. Typischerweise wird jetzt risikobewusster gespielt, sodass der Unglücksfall in der Praxis seltener auftritt. Gefahr droht ja in zunehmendem Maße, je mehr unter- schiedliche Landschaften man betritt, so- dass der Wahl des Plättchentyps bei der Entdeckung jetzt eine andere taktische Bedeutung zukommt. Wendet man diese Variante an, empfiehlt es sich daher, zu- vor gleichmäßig die Landschaften auszu- sortieren, indem man entweder drei oder vier Plättchen eines Typs entfernt. Um zu verhindern, dass mehr als vier Plättchen gleichen Typs untereinander verbunden sind, sollte man vor Beginn die Auslage ggf. korrigieren und die Plättchen anders
Lotus: Erleichterung und Beschränkung
D as Zufallsmoment lässt sich für die Startphase dadurch einhe- gen, dass man die allgemeine Auslage von vier zufällig aufgedeckten Karten durch offene Stapel aller fünf Arten an Blütenblättern ersetzt, was den
gezielten Zugriff auf passende Karten deutlich erleichtert. Dadurch verringert sich die Gefahr, dass ein Teilnehmer durch einen Blitzstart mittels schnell er- worbener Spezialfähigkeiten den ande- ren nahezu uneinholbar enteilt. Zusätz-
Costa Rica: Herdengröße statt Moskitostiche
Dem Expeditionsleiter können die Moskitos schwer zu schaffen ma- chen. Wer gleich zwei Moskitos
zu Beginn aufdeckt, ist raus. Raus aus dem Team, aber spätestens im Wiederho- lungsfall auch raus aus der Partie. Gegen einen solch schweren Rückschlag bietet sich auf jeden Fall die ganz einfache Lösung an, nach der dieser Insekten-Dop- pelschlag schlicht zur Ausnahme erklärt wird. Solange man noch kein blutsauger- freies Plättchen aufgedeckt hat, bleibt man im Rennen und hat damit auch im Gefahrenfall die garantierte Chance auf wenigstens ein Plättchen.
Im anderen Extrem ist die Lage eindeu- tig. Wer allein ist und bereits viel aufge- deckt hat, riskiert nur ein einziges Plätt- chen, nämlich das mit der Stechmücke. Alle anderen darf er auch im schlimmsten Fall behalten. Deckt man weiter auf, kann man – ganz im Gegensatz zum Can’t Stop-Prinzip – erheblich dazugewinnen. Das Verhältnis von Chance zu Risiko fällt hier (zu) eindeutig zugunsten der Chan- ce aus. Topologische Gründe einmal au- ßer Acht gelassen, gibt es dann keinen Grund, freiwillig die Expedition abzubre- chen. Etwas aufwändiger, aber durchaus handhabbar ist folgender Ansatz, der einen Anreiz bietet, von sich aus aufzu- hören.
Die Moskitos werden ignoriert. Nach dem Aufdecken wird geprüft, ob die Ge- fahr überhandgenom- men hat. Zunächst zählt man die An- zahl verschiede-
ner Tiere. Diese
Zahl multipliziert
man mit der größten
Herde. Eine Herde be-
steht aus gleichen Tieren. Ein Punktwert unter zwölf bedeutet, dass die Gefahr ge- bannt ist, ansonsten hat man überreizt. In diesem Fall verfällt das erste aufgedeckte Plättchen, das abgeworfen wird. Aus den restlichen Plättchen darf man sich einige aussuchen und behalten, aber nicht mehr als die (abgerundete) Hälfte aller jetzt ausliegenden Tiere. Achtung: Tiere, nicht Plättchen. Die nicht-gewählten Plättchen werden weggelegt.
Wenn beispielsweise drei Affen, ein Ja- guar und ein Basilisk ausliegen, hat man drei Tierarten, die multipliziert mit der 3er-Affen-Herde neun Gefahrenpunkte ergeben. Bei einem Käfer (erstes aufge-
anordnen.
Christwart Conrad
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